답변:
지정된대로 귀하의 질문이 너무 광범위하여 답변을 드릴 수 없습니다. 대답은 당신이 실제로하는지 알고에 의존 하고 네트워킹과 함께.
예를 들어, 모든 네트워킹이 HTTP 및 유사한 프로토콜을 통해 수행되는 경우 IPv6 지원은 충분히 간단하여 실제로 문제가되지 않습니다. 아마 반나절 정도 함께 그것을 때릴 수 있습니다. 이 경우에는하지 말아야 할 이유가 없습니다.
그러나 UDP를 통해 피어 투 피어 네트워킹을 수행하는 경우 각 패킷에 모든 비트를 압착하려고 시도하는 경우 IPv6은 사소한 일이 아닙니다. IPv4보다 더 큰 패킷 헤더가 필요합니다. 따라서 데이터 당 패킷 당 공간이 줄어 듭니다. 즉, 더 많은 압축을 사용하거나 전송하는 데이터의 양 또는 기타를 재평가해야합니다.
나는 이것을 말할 것입니다 : 당신은 옵션을 사용 가능하게 남겨 두어야합니다. 네트워킹 시스템의 설계를 살펴보고 아키텍처 측면에서 IPv6 구현을 필요 이상으로 어렵게 만들지 않는지 확인하십시오.
예를 들어 IP 주소는 IPv6 주소를 저장할 수 있는 유형 내에 있어야합니다 . 소켓 계층에 대한 인터페이스는 패킷을 보내는 기본 동작 (앱이 그렇게하는 경우)이 IPv6에서 IPv4에서와 동일 할 정도로 충분히 추상화되어야합니다.
IPv6가 출시 될 예정이며, 실제로 네트워킹이 포함 된 게임을 출시 하려는 경우 최소한이 를 지원할 계획 이있는 것이 좋습니다.