다음에 관한 기사 / 책 찾기 : 게임은 어떻게 돈을 버는가? 어떤 모델을 사용합니까?


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게임에서 돈을 버는 방법을 연구하려고합니다. 사용하는 모델 (무료 / 프리미엄, 평가판 / 구독, 소액 결제를 통한 무료 플레이 등)에 대해 더 알고 싶습니다. 또한 어떤 게임에 어떤 모델이 작동하는지, 어떤 연령대에 가장 적합한 모델인지에 대한 정보를 원합니다.

정보를 찾기 위해 최선을 다했지만 Google은 전혀 아무 것도 설정하지 않았습니다. 대학 도서관에 들러서 거기에 무엇이 있는지 볼 것입니다.

이것은 광범위한 질문처럼 보일 수 있지만, 답변이 아닌 책의 링크와 제목을 찾고 있습니다.


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책 / 기사에 초점을 맞추려면 질문 제목을 변경해야합니다.
benzado

답변:


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내가 생각할 수있는 주요 모델은 다음과 같습니다.

  • 사본 당 청구-기존의 "소프트웨어 라이센스"모델 인 경우 고객은 소프트웨어 사본을 구입하고 그에 따른 설치 또는 재생 권한을 "구매"하기 위해 고객에게 소매 가격을 청구합니다. 이것은 다른 가능한 모델을 도입 한 후에도 PC, 콘솔 및 모바일 장치 게임을 포함한 모든 종류의 소프트웨어에서 여전히 지배적 인 모델입니다. FPS에서 MMO, 아케이드 및 퍼즐 게임에 이르기까지 모든 장르의 게임은이 모델을 사용하여 효과를 발휘할 수 있지만, 평균적인 1 인 개발자 집에는 접근이 가장 적은 방법 일 것입니다.

  • 월간 구독-소프트웨어의 초기 비용에 관계없이 다음으로 인기있는 라이선싱 모델은 매월 동적 콘텐츠에 액세스하기 위해 가입합니다. 이것은 초기 소프트웨어 가격과 결합 될 수 있습니다. MMO는 이것으로부터 이익을 얻는 최고의 장르이며 많은 예가 있습니다. 그러나 월간 구독료를 청구하지 않는 MMO가 많이 있습니다. 길드 워는 마음에 들지 않는 이유입니다. 왜냐하면 와우가 아니었기 때문에 특별히 플레이했기 때문입니다.

  • 소액 결제-이 모델은 비교적 새로운 모델로, MMO에서 처음으로 본 후 Facebook의 "소셜 앱"으로 확산됩니다. 아이디어는 프로그램이 무료로 설치되고 무료로 플레이 할 수 있지만 게임 경험을 최대한 활용하기 위해 (또는 게임 내에서 빠르게 진행하기 위해) 게임 내 오브젝트를 구매하기 위해 실제 돈을 소비 할 수 있다는 것입니다. 이런 종류의 이야기를 처음 들었을 때는 지하에있었습니다. 디아블로 2와 와우 플레이어는 던전을 통해 끊임없이 갈아서 희귀 아이템을 획득하고, 게임 내에서 완성 된 거래로 eBay에서 실제 돈을 위해 팔았습니다. 블리자드는 플레이어들 사이의 실제 돈 거래를 단속하지만 다른 게임 개발자들은 자신의 이익을 위해 개념을 채택했습니다. 엔트로피 아는 사용자가 입금 할 수 있습니다 및 출금가상 세계에서 돈을 벌고 사람들은 실제로 게임 내 비즈니스를 운영하여 실제 세계에서 생활합니다. 블리자드조차도 실제 돈으로 게임 내 금을 구입할 수 있습니다 (그러나 엔트로피 아와 같이 "현금을 낼 수는 없으며, 금을 사려면 많은 돈을 소비하기가 어려울 것입니다"). 마찬가지로 Facebook 앱은 Zynga 및 Maxis와 같은 회사에서 Farmville 및 Sims Social과 같은 타이틀을 제공하여 일반 게임이 무료이지만 가상 게임을 통해 게임의 작은 구석을 장식 할 수 있습니다 (종종 실제 지불) 돈은 매우 바람직한 아이템을 얻는 유일한 방법입니다).

  • PPC (Pay-per-Play)-POS 기반 게임. 당신의 고객은 유한 한 놀이 단위에 대해 지불합니다. 분명히 아케이드 게임이 가장 먼저 떠오를 것이지만,이 모델은 일반적으로 온라인 카지노, 비디오 포커 머신 등에서 사용됩니다. 그러나 이것들은이 모델을 효과적으로 사용하는 주요 게임 장르입니다. 대부분의 사용자는 자신의 휴대 전화 나 XBox에 다운로드 한 게임을보고 횟수에 따라 계정에 요금을 청구합니다. 그러나 PPU는 탐색, 노래 식별 등과 같은 다른 특정 모바일 장치 앱에 유효한 모델입니다.

  • 광고 기반-이 모델을 사용하여 많은 모바일 장치 게임에서 수익을 창출합니다. 무료 설치, 무료 플레이가 가능하지만 게임 디스플레이에는 광고주가 권리 보유자에게 지불하는 제품 배치가 있습니다. 화면 상단 또는 하단을 따라 똑바로 광고를 표시하거나 게임에 더 미묘하게 통합 할 수 있습니다. 현재 또는 가까운 미래에 기반을 둔 MMO는 실제 광고를 "빌보드"에 놓고 실제 광고판 소유자와 마찬가지로 온라인 광고판 공간에 대해 광고주에게 청구 할 수 있습니다. 기본적으로 "부동산"이있는 게임은 게임 플레이를 방해하지 않으면 서 광고에 전념 할 수 있습니다. 게임 개발자는 다운로드를 위해 무료로 앱 스토어에 작품을 넣을 수는 있지만 여전히 돈을 벌 수 있기 때문에 앞에서 언급했듯이 모바일 장치에서 실제로 시작되었습니다. FPS와 같은 특정 장르는 게임 내 광고 모델에서 효과가 떨어집니다. 광고를위한 "HUD"의 전용 장소는 반드시 방해가되어야하며 플레이어는 광고 배너와 같은 배경 요소보다 다른 플레이어에 더 집중합니다 맵의 벽에 텍스처로 그러나 화면을로드하는 것과 같은 것은 광고를보기에 자연스러운 장소가됩니다. 사용자가 방금보고 대기하고 있기 때문에 전체 화면 광고 패널을 보는 사람들이 꽤 많기 때문입니다.

  • 공급자 청구-게임을 최종 사용자가 아니라 자신의 모델을 사용하여 최종 사용자에게 제공하는 공급자에게 제공 할 수 있습니다 (대개 플레이 당 지불하지만 비용을 흡수 할 수 있음) ). 일반적으로 이것은 비즈니스 소유자에게 판매하는 아케이드 게임의 형태로, 상점을 체인지 캐처로 떨어 뜨립니다. 그러나이 모델은 게임 서버를 호스팅하는 사람들에게 게임 라이센스 비용을 청구함으로써 온라인 웹 사이트 (임베디드 오브젝트, 가장 단순한 퍼즐 게임) 로의 "드롭 인 (drop-in)"역할을 할 수도 있습니다. 서버) 또는 다른 서비스에 가입 한 사용자 ( "접시 네트워크에 가입하고 TV 또는 인터넷에 연결된 PC에서 MMO에 무제한 액세스 할 수있는")에 대한 "베니"로 사용합니다. 일반적으로 MMO와 같은 동적 콘텐츠 게임에서 작동합니다. 또한 웹 포털 회사는 명쾌한 플레이 당 요금 또는 무료로 자신의 사이트에 게임을 즐길 수있는 매우 간단한 "애플릿"을 제공합니다. 그러나 개인 서버에서 호스팅되는 멀티 플레이어 환경을 통해 소매 게임에 액세스하는 데 시간이 걸리면서 비용이 발생했습니다.

이들은 게임 개발에 가장 적합한 모델로 게임 자체에서 이익을 얻을 수 있습니다. 그러나 해당 게임의 IP에서 이익을 얻는 다른 방법이 있습니다.

  • 머천다이징-파멸, 퀘이크, 마리오, 젤다, 돈키콩, 소닉, 세피로스, 심지어 앵그리 버드조차도 티셔츠, 액션 피규어, 봉제 인 및 기타 다양한 형태로 제공됩니다. 누가 제품을 만드는지에 관계없이 IP 소유자는 IP를 사용한 모든 품목에 대해 보상을받습니다.

  • Code Licensing-Valve Ltd는 Id Software에서 Quake II 게임 엔진을 사용할 수있는 권한을 구매 한 다음 Half-Life를 프로그래밍하여 시작했습니다. Valve는 이제 자체 엔진을 보유하고 있으며 (다른 개발 회사에서 라이센스를받은 내장 Havoc 물리 엔진 포함) 10 년 전 Id는 다른 FPS부터 아케이드 게임에 이르기까지 모든 용도로 사용했던 개발자에게 소스 엔진 라이센스를 부여했습니다. 레이싱 시뮬레이션. 이는 최종 용도를 게임 프로그램으로 라이센스하는 것 이외의 컴퓨터 코드로 수익을 창출하는 주요 방법입니다.

  • 스폰서 쉽-대규모 데모 및 토너먼트와 같은 스폰서 플레이 이벤트는 게임에서 돈을 벌 수있는 또 다른 방법입니다. 이벤트 기간 동안 게임의 IP 보유자는 물론 후원자 금액을 크게 삭감 할 수 있습니다. 일반적으로 이것은 게임 자체를 판매하는 데 부차적입니다. 이 행사는 출시 전 또는 출시 시점에 게임을 홍보하거나 사람들이 게임을 구매하고 플레이하도록 유도하는 인센티브입니다. 따라서 IP 보유자가 만든 대부분의 돈은 그러한 행사 전후에 이루어집니다.


플래시 게임 포털을 고려하지 않은 "제공자 청구"단락이 불완전합니다. 그들은 로고를 게임에 추가하는 대가로 개발자에게 비용을 지불하고 사용자에게 게임을 무료로 제공 합니다. 그들은 어떤 종류의 독점을 요구할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있으며, 그것은 어쨌든 지불 할 금액에 달려 있습니다.
o0 '.

기부금은 어떻습니까? 많은 오픈 소스 게임이 여기에서 실행됩니다 (오픈 소스 비 게임과 동일). 나는 오래된 게임의 다양한 팬 리메이크 에서이 체계를 보았으며, 겸손한 번들을 기부금으로 보아도 실행 가능한 것으로 보입니다.
도루스

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가장 수익성이 높은 게임 유형을 배제한 것 같습니다. 소액 결제, 실제 돈 또는 게임 크레딧을 통해 게임 콘텐츠에서 구매
brandon

@Dorus Humble Bundles는 일반적으로 이미 어느 정도의 성공을 거두었거나 훌륭하게 잘 수행 된 게임 (유명한 개발자 / 스튜디오에서 가능)에만 해당됩니다. 묶습니다. 무작위 기부가 "기부"보다 더 수익성 있고 건강하다고 생각하는 경우 무작위 기부가 게임을 완전히 지원하고 있다고 의심합니다. 즉, 킥 스타터와 같은 프로젝트를 언급 할 가치가 있습니다.
o0 '.

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실제 통계에 대해서는 2009 년 Flash 게임에 대한 자세한 설문 조사가 있습니다. http://wiki.mochimedia.com/w/page/15156195/Flash%20Games%20Market%20Survey

아래 슬라이드와 같은 일부 슬라이드에만 관심이있을 것입니다 (슬라이드 18). 여기에 이미지 설명을 입력하십시오


"돈을 벌하지 않는다"는 사실은 25 %가 날이 설문 조사는 약간 개발자 과장에 바이어스 생각하게하다
브랜든

돈을 적게 벌지 않는 더 많은 ppl이 있어야한다고 생각하십니까?
XiaoChuan Yu

다중 선택 설문 조사이므로 백분율이 저를 버렸습니다. 인디 개발자 (일반적으로 플래시 개발자)의 25 % 이상이 자신의 작업에 아무런 영향을 미치지 않는다고 말하는 것이 안전 할 것입니다. 그래도 여전히 당신의 대답을 좋아합니다. 그냥 코멘트
브랜든

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이 소프트웨어 일반적으로 판매뿐 아니라 단지 게임을 의미하지만, 나는 (! 그리고 무료) 매우 유용하고 분명이 책을 발견 : 단지 도박을하지 마십시오 닐 데이비슨에 의해, (그는 또한있는 수도 다른 무료 책이있다 읽을 가치가 있습니다).


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나는 이것에 관한 책에 대해 확신하지 못하지만, 유료 게임 모델에서 무료 모델로 이동하여 게임을하는 플레이어 수를 3 배로 늘린 많은 MMORPG가 있습니다. 나는 당신이 P2P에서 F2P로 간 게임을 찾을 수 있다면 그들의 성공의 어딘가에 숫자를 가질 것이라고 확신합니다.

P2P에서 F2P로 이동 한 게임을 찾을 수있는 유일한 목록은 다음과 같습니다.

http://mmohuts.com/editorials/pay-to-play-gone-free-to-play

연령대에 관해서는 F2P 청중이 일반적으로 어린이에게 소득이 없다는 사실에 근거하여 P2P보다 조금 더 젊을 것이라는 것은 자명 한 설명입니다. 이것에 대한 또 다른 증거는 없습니다.

나는 아이온이 P2P 였고 2012 년 4 월 11 일에 F2P가 될 MMORPG라는 것을 알고 있습니다.

메이플 스토리와 같은 게임은 소액 거래로 매우 성공적이었습니다. P2P 게임 대 F2P 게임의 비율에 따라 F2P가 더 성공한 것으로 보입니다. 내가 말했듯 이이 백업을 백업하는 유일한 방법은 F2P로 갈 때 가입자 게임의 증가를 보는 것입니다.


+1. DC Universe Online은 P2P 게임이었고 F2P를 갔을 때 플레이어 수는 약 10 배 증가했습니다. 또한 HoN은 돈을 충분히 벌지 못해서 F2P로 갔고 리그 오브 레전드는 분명히 F2P 시스템에서 잘하고 있습니다.
Versec

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말이 잘못되었습니다. 무료로 플레이하면 더 많은 선수가 생길 것입니다. 중요한 것은 실제로 수입을 증가시키는 것 입니다.
o0 '.

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글쎄,이 게임들이 잘하고 있거나 그렇지 않으면 여전히 실행되지 않는 것 같습니다! 내가 아는 한, 특정 수의 수입을 얻는 방법은 없습니다. 비즈니스 모델을 전환하는 경우 더 많은 수익을 창출하기 때문에 비즈니스 모델을 전환한다고 가정합니다. 경험상 F2P가 더 성공했다고 말할 수 있습니다.
Nick Crowther

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-1 목표는 더 많은 선수를 얻는 것이 아닙니다. 게임에 수천 명의 플레이어를 확보 한 다음 서버 비용으로 하루 만에 파산 할 수있었습니다. 중요한 것은 수입을 얻는 것 입니다.
doppelgreener

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아무 의미가 없기 때문에 아무도 그렇게하지 않을 것입니다. 회사가 F2P에가는 이유는 더 많은 사람들이 게임을하고 싶어하는 사람들을 모으는 것입니다. 그런 다음 사람들이 계속 튀어 나오면 일단 물건을 사기 시작합니다. 현금 상점은 내가 아는 모든 F2P 게임에 사용되며 주요 수익원입니다. 현금 상점에서는 플레이어가 화장품 등을 구매하거나 경험 등을 얻는 데 걸리는 시간을 줄이는 아이템을 구입할 수 있습니다. 게임이 재미 있다면 어떤 모델을 사용하든 상관 없습니다.
Nick Crowther
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