왜 오래된 3D 게임에 "떨림"그래픽이 있었습니까? [닫은]


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최근에 "MediEvil"을 연주 해 왔는데 , 이전 3D 게임 중 일부가 움직일 때 "흐르는"그래픽을 만드는 이유는 무엇입니까? "Final Fantasy VII" , "MediEvil" 과 같은 게임에 있으며 줌 모드에서 "Dungeon Keeper 2" 와 같은 것을 기억 합니다. 그러나 "Quake 2" 와 같은 예제 에는이 "문제"가 없었으며 오래되었습니다. 해상도는 문제가되지 않는 것 같습니다. 정지 해 있으면 모든 것이 완벽하게 렌더링됩니다. 게임이 느리게 새로 고침됩니까, 아니면 버퍼링과 관련이 있습니까?


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말하는 효과를 보여주는 비디오에 연결할 수 있습니까?
— John Calsbeek

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예를 들어 youtube.com/watch?v=H-M6EPgs1JY&t=1m20s , 예를 들어 카메라를 움직일 때마다 화면이 제대로 표시되지 않습니다. 그것은 단지 pixelation입니다
— dreta

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나는 아무것도 볼 수 없습니다 ... 아마도 나는 그때 게임을하는 데 익숙해 져서 문제를 느끼지 못합니다. 그러나 내 첫 생각은 아마도 당신이 Mike의 대답에 언급 된 아핀 텍스처 변형을보고 있었을 것입니다. 이로 인해 시야각에 따라 이상한 모양으로 보일 수 있습니다.
— Kylotan

@Kylotan 카메라 이동 속도가 느릴 때 특히 눈에 띄게 나타납니다 (예 : dreta의 YouTube 링크에서 약 16 분 정도면 바닥과 벽에 표시해야합니다). PS 게임이 거의 모든 게임에서 매우 빠른 카메라를 사용했던 이유는 다음과 같습니다.
— kaoD

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나는 왜 광범위한 비디오 게임들이 그들이하는 방식으로 행동했는지를 묻기 때문에이 질문을 논외 주제로 마무리하려고 투표하고있다. 이 질문들은 적어도 현재 개발자들이 실제로 어떻게 행동했는지에 대한 추측에 의존하기 때문에 일반적으로 주제가 맞지 않습니다. 우리는 종종 "내 게임에서 어떻게해야합니까?"를 수정하여 이러한 질문을 개선 할 수 있지만 실제 의도는 아닌 것 같습니다.
— Gnemlock

답변:


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나는 이것에 대해 가장 기괴한 인용 만을 가지고 있지만, 원래 PlayStation, 벡터 장치 (정점을 변환하는 데 사용 된)에 고정 소수점 연산이 가능하고 래스터 라이저는 고정 소수점 연산을 사용했지만 둘 사이에 정수만 전달할 수 있습니다. 따라서 양자화 아티팩트가 표시됩니다. 다각형 모서리가 가장 가까운 격자 점에 스냅됩니다. 정지 화면에서는 완벽하게 안정적이지만 동작이 상당히 당황합니다.

약간의 추가 연구를 통해 원래 PlayStation은 래스터 라이저가 작동 할 수있는 해상도가 256x224에서 740x480까지 다른 것으로 나타났습니다. 따라서 낮은 해상도에서 격자를 육안으로 쉽게 감지 할 수있을 정도로 거칠기 때문에 더 낮은 해상도를 선택하여 더 나은 채우기 속도를 얻을 수 있지만 이러한 종류의 인공물을 볼 수 있습니다.


PC의 IIRC (메시 애니메이션과 관련하여) GPU에서 부동 소수점 계산과 관련하여 몇 가지 문제 (실제로 실제로 2000-2005 년경에 수정 됨)가 발생했습니다. 정확한 문제가 무엇인지 기억할 수는 없지만 매우 " 당황 "캐릭터 애니메이션. 나는 스타 워즈를 기억한다 팬텀 메나 스는이 행동을 매우 극적으로 보여 주었다.
— Jonathan Dickinson

@JonathanDickinson 당신은 관절에 "사탕 포장지"효과를 생각하지 않습니까? isg.cs.tcd.ie/projects/DualQuaternions
— John Calsbeek

아니요, 기억할 수없는 이유로 인해 일부 부정확성이 발생했습니다.
— Jonathan Dickinson

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소프트웨어 모드에서 Quake 2를 재생하면 실제로 언급 한 문제가 있습니다. Quake 2에서 certian 모델을 날카로운 각도로 보면 "수영"텍스처가 나타납니다. 많은 초기 3D 엔진이 아핀 텍스처 매핑을 사용했기 때문 입니다. 그래야 값 비싼 픽셀 당 분할을 줄일 수있어 투시도에 올바른 텍스처 매핑을 제공 할 수 있지만, 날카로운 각도에서 볼 때 텍스처가 뒤 틀릴 수 있습니다.

또한 많은 초기 3D 게임 (Quake 2 포함)은 간단한 버텍스 모핑 을 사용하여 골격 애니메이션이 아닌 모델에 애니메이션을 적용했습니다. 정점은 선형 보간으로 키 프레임간에 트위닝됩니다. 당연히 이것은 정점 사이의 거리를 잘 유지하지 못하므로 젤리 정점 증후군으로 끝납니다. 모델이 애니메이션을 적용하면 약간 흔들립니다!


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맞습니다. 메시의 해상도는 256x256에 불과하므로 정점의 움직임은 직선이 아닌 선으로 보간되었습니다. 픽셀 아트에서 부드럽게 움직이는 애니메이션 그네를 그리려고하는 것과 같습니다.
— Myrddin Emrys

예, MD2 형식에는 3 바이트 / 정점이 하나만있었습니다.
— Tili

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Quake 2는 원근법에 따라 올바른 텍스처 매핑을 수행했지만 16 (또는 사용자 옵션을 통해 8) 픽셀마다 수정했습니다.
— Maximus Minimus

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이것을 Q2에 대한 진술로 정확하게하기 위해 : Quake 2는 레벨 지오메트리 (16 번째 정확한 계산 된 픽셀마다 선형 보간)와 원근감있는 텍스트 매핑을 위해 원근법 올바른 txt 매핑을 사용합니다
— Peter Parker
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