우주에 게임이 있는데 길 찾기가 필요한 이동 명령을 내고 싶습니다. 이제 A * 등이 대부분 나무에 적용되며 경로 찾기 노드가없는 빈 공간이 아니라는 것을 이해합니다. 현재 고정 AABB로 표시되는 장애물이 있습니다. 즉, 무한한 "지형"장애물이 없습니다. 또한, 나는 대부분의 장애물이 큐브 나 구체로 합리적이라고 생각합니다.
그래서 훨씬 간단한 경로 찾기 알고리즘을 적용하려고 생각했습니다. 즉, 현재 위치에서 대상 위치로 광선을 캐스트하면 공간 분할을 사용하여 비교적 빠르게 장애물 목록을 얻을 수 있습니다. 내가 확실하지 않은 것은 주문 된 유닛이 장애물 주위에서 기동하는 부분을 결정하는 방법입니다.
지금까지 내가 생각한 것은 단순히 잠재적 인 장을 사용한다는 것입니다. 즉, 모든 유닛은 서로 떨어져 강한 반발력을 느끼고 원하는 지점을 향한 적당한 힘을 느낄 것입니다. 이것은 또한 그룹 명령을 내릴 수 있다는 장점이 있습니다. 다른 엔티티를 향해 중간 수준의 힘을 주문할 수도 있습니다. 그러나 이것은 분명히 최적의 솔루션을 달성하지 못할 것입니다.
잠재적 필드가 매개 변수를 고려하여 합리적인 근사치를 얻습니까? 아니면 다른 솔루션이 필요합니까?