저는 현재 LOD 및 메쉬 단순화 에 대한 석사 논문을 연구하고 있으며 주제에 관한 많은 학술 논문과 기사를 읽고 있습니다. 그러나 현대 게임에서 LOD가 어떻게 사용되는지에 대한 충분한 정보를 찾을 수 없습니다. 많은 게임이 지형에 일종의 동적 LOD를 사용한다는 것을 알고 있지만 다른 곳은 어떻습니까?
3D 그래픽의 상세 수준예를 들어 아티스트가 여러 모델을 미리 준비하는 이산 LOD가 연속 LOD의 성능 오버 헤드로 인해 널리 사용된다고 지적합니다. 그러나 그 책은 2002 년에 출판되었으며 지금 상황이 다른지 궁금합니다. (지오메트리 쉐이더 사용하여 동적 LOD를 수행하는 몇 가지 연구가 있었다 이 논문 이가 현대 게임에서 사용되는, ShaderX6의 구현, 예를 들어)?
요약하자면, 현대 비디오 게임의 LOD 상태, 사용 된 알고리즘 및 그 이유에 대한 질문이 있습니다. 특히, 뷰 종속 연속 단순화가 사용됩니까? 아니면 런타임 오버 헤드로 적절한 블렌딩 및 임 포스터가있는 개별 모델을 사용하는 것이 더 매력적인 솔루션입니까? 이산 모델을 사용하는 경우 오프라인으로 생성하기 위해 알고리즘 (예 : 정점 클러스터링 )이 사용됩니까, 아티스트가 수동으로 모델을 작성합니까, 아니면 두 방법의 조합이 사용됩니까?