Unity Occlusion Portals : 무엇과 방법?


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(여기서 나는 Unity 답변에 Unity 질문을 게시하는 것에 대해 Meta에서 내 말을 먹는다. 그 사이트는이 사이트보다 반응이 좋지 않기 때문이다.)

Unity는 셀 기반 오 클루 전 컬링 (Umbra를 통해)을 제공합니다. 그러나 지원하는 최신 기능은 폐색 포털입니다.

문제는 BSP 기반 오 클루 전 컬링이 이미 Unity의 기능이라면 포털은 무엇을 추가하고 어떻게 하는가입니다.

추신. 이 질문은 "포탈이란 무엇입니까?"가 아닙니다. -오리지널 Quake BSP 스타일 포털에 대해 알고 있습니다. 이것은 부분적으로 BSP를 사용하기 때문에 Unity에서 명시적인 포털 개념을 찾는 이유입니다.


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만족스러운 답변을 얻을 수 없다면 Aras Pranckevičius ( twitter.com/#!/aras_p ) 에게 문의하십시오 . 그가 알지도 모른다는 말이 있습니다 ...;)
Koarl

에 따르면 , 폐색 포털의 포인트는이 / 활성화 (개방 / 폐쇄) 비활성화 할 수 있다는 것입니다. Umbra가 사용하는 BSP에 내장되어 있거나 Unreal Engine 2의 안티 포털 과 같은 기능을하는지 궁금합니다 .
Torious

답변:


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내가 아는 한, 포털 컬링은 많은 컬링 기술 중 하나입니다.

즉, Unity는 절두체 내부의 내용 계산 (가시성 컬링), 공간을 계층 적으로 세분화하고 쿼리 (전통적 오 클루 전 컬링), 방에있는 방과 물건을 시청자의 방 (포탈 컬링의 일부)에서 분리하는 등

그렇다면 포털 컬링은 BSP 기반 오 클루 전 컬링에 무엇을 추가할까요?

PVS를 더 빠르게 결정할 수 있습니다.

또한 런타임에서 포털을 열고 닫을 수 있다는 것은 PVS를 동적으로 재 계산하여 가시성을보다 정확하게 결정할 수 있음을 의미합니다.


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