Box2D와 함께 2D 플랫 포머 용으로 기본 캐릭터 컨트롤러를 설정했으며 기분을 좋게 만들기 위해 조정을 시작하고 있습니다. 물리 엔진에는 조정해야 할 노브가 많으며 물리 엔진으로 처음 작성하는 것이 분명하지 않습니다. 점프는 몇 가지 진드기에 힘을 가해 야합니까? 충동? 직접 속도를 설정 하시겠습니까? 아바타가 마찰을 모두 제거하지 않고 벽에 달라 붙지 않게하려면 어떻게해야합니까 (또는 모든 마찰을 제거하지만 공중에서만 제거)? 캐릭터를 캡슐로 모델링해야합니까? 모서리가 둥근 상자? 두 바퀴가 달린 상자? 하나의 큰 바퀴? 나는 누군가가 전에 이것을 한 것 같아요!
웹에서 사용할 수있는 "아기의 첫 물리학"이 아닌 리소스가 거의없는 것 같습니다.이 문제는 누군가 누군가 이미 문제를 해결하기를 원하는 부분을 차단했습니다. 플랫 포머 용 물리 엔진의 대부분의 예는 부유 느낌 제어, 또는 공중 점프 또는 일시적 침투가 너무 높을 때 쉽게 악용 될 수있는 행동을합니다.
내가 의미하는 몇 가지 예 :
- 짧게 점프하면 짧은 거리로 점프합니다. 길게 탭하면 더 높아집니다.
- 고속으로 방향을 멈추거나 반전시킬 때 짧은 미끄러짐.
- 경사면에 안정적으로 서 있습니다 (그러나 더킹 할 때 아래로 미끄러질 수 있음).
- 아날로그 컨트롤러 사용시 아날로그 속도.
- 좋은 플랫 포머와 나쁜 플랫 포머를 분리하는 다른 모든 것.
- 안정적인 이동 플랫폼을 제안합니까?
난 정말 "이봐, 이러지 마라"를 찾고 있지 않습니다 분명히 옳은 일은 게임에서 원하는 것에 달려 있습니다. 그러나 나는 어딘가 누군가 가능성을 겪고 "좋은 기술 A는 X를 잘, 기술 B는 Y를 잘하지만 C와는 잘 작동하지 않는다"고 말하거나 "if (key = = space) character.impulse (0, 1) "