Rayman Origins 타입 게임의 레벨 제작?


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레이맨 원점을 예로 사용하여 레벨을 만드는 데 사용한 기술을 아는 사람이 있습니까? 나는 바닥과 벽을 엄격히 말하고 있습니다. 타일 ​​기반으로 보이지 않습니다. 비 계열 기반 게임에 필요한 워크 플로우는 무엇입니까? 나는 이와 같은 것을 구현하려고 노력하고 있지만 (아래) 두 가지 방법으로 붙어 있습니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

첫째 : 타일 기반과 유사하게 아트 에셋과 그 위치를 가져 오거나 설정하십시오. 그러나 객체는 더 자세 할 것입니다 (x와 y의 위치가 다름)-약간 지루한 것으로 보입니다. 텍스트 파일에 위치를 저장할 수 있습니다. 거기에서 그것을로드하십시오.

두 번째 : 찾을 수없는 기사를 보았지만 게임 개발자는 기본 수준 (벽, 바닥)을 그렸다가 그 위에 약간의 이미지를 추가했습니다. 아래 그림에서 녹색 선반과 벽을 그린 다음 잎 같은 자산으로 덮었습니다. -예를 들어 언덕에 직선을 그린 다음 일부 자산으로 덮을 수 있기 때문에이 옵션을 실제로 구현하고 싶지만 충돌은 여전히 ​​직선입니다.


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어떤 기술을 요구하지 않고 기술을 요구하지 않습니다. 나는 그것을 설명하려고 노력할 수 있지만, 그것은 매우 어려울 것이므로, rayman의 기원을 예로
들었다

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무슨 말을하는지 스크린 샷을보고 어떤 연구를했는지 알려주십시오. 이것을 직접 구현하려고합니까? "매우 어려운"경우에도 원하는 것을 설명하려고하면 원하는 답을 얻을 가능성이 훨씬 높아지고 프로세스에서 답을 찾을 수도 있습니다. 또한이 경우 기술은 기술과 동일합니다.
MichaelHouse

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레벨은 아마도 모든 스태틱 메시 (모델)이거나 레벨 에디터에서 만든 모델과 BSP 지오메트리의 조합 일 것입니다.
Tetrad

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나는 시차와 초점 깊이 ala Braid와 Aquaria로 완성 된 2D 재료 일 것이라고 확신합니다.
Tim Holt

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그들은 UbiArt 엔진을 사용하여 youtube.com/watch?v=B_QhZYTukac 와 같은 방식으로 애니메이션을 수행합니다 . 레벨이 너무 다르지 않아야합니다.
Gustavo Maciel

답변:


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아래 링크 된 기사를 확인하십시오.

http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/

이 접근법은 객체에 대해 임의의 x, y 위치를 허용 할뿐만 아니라 깊이를 가질 수도 있습니다. 심도를 사용하면 시차 효과와 초점 심도 (항목의 초점이 맞지 않는 항목)를 수행 할 수 있습니다.

이것은 Braid와 Aquaria에서 사용되는 스타일이며, 둘 다 "거의"3D 모양입니다. 언급 한 게임도 같은 방식으로 수행 될 수 있습니다. 객체가 3D 방식으로 애니메이션되는 장면조차도 애니메이션 스프라이트 일 수 있습니다.

편집 자세히 살펴보면 Rayman Origin은 2D 스프라이트 세트 일뿐입니다.


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Aquaria는 또한 레벨 카운트의 일종의 흑백 마스크 이미지를 사용하지만 자동으로 텍스처링됩니다. 그런 다음 다른 스프라이트를 위에 겹쳐서 자세히 설명합니다.
David Gouveia

"2D"레벨 디자인에 대한 매우 달콤한 접근 방식입니다. 효과는 시각적으로 강력합니다.
팀 홀트

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Tim의 답변을 보완하기 위해 동일한 내용이지만 Braid의 경우 : davidhellman.net/blog/archives/85 ; 내가 수족관의지도 마스크에 대해 언급 한 것은 여기에서 볼 수있다 : aquariawiki.ryanballantyne.name/wiki/index.php/Modify_a_map
데이비드 Gouveia의에게

@ Tim Holt 감사합니다 .Unity에서 이것을 시도하고 있습니다. 이것은 내가 말하는 것입니다! 감사합니다
bitbitbot

@DavidGouveia지도 마스크에 대해 알고 싶습니다! 환상적으로 보입니다
bitbitbot

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내가 일한 이후로 더 많은 통찰력을 줄 수 있습니다. 우리는 Tim Holt의 답변에서 설명한 것과 비슷한 레벨 편집기를 사용했습니다. 레벨은 3D로 작성되었지만 모든 객체는 평평하고 투영은 직교입니다.

그러나 "2D 스프라이트 세트"이상이 있습니다. 당시 UBIart가 작동 한 방식은 (곧 출시 될 Rayman Legends 릴리스에서 상당히 많이 발전했다고 확신합니다 ) 우리는 대략 두 개의 다른 엔티티 세트를 가졌습니다.

  • 근막은 상기와 차단 형상이었던 게임 측의 정적 충돌 때문에. 레벨 디자이너는 간단한 다각형 편집기로 레벨을 편집하여 레벨의 레이아웃을 만들 수 있습니다. 레벨 아티스트는 다양한 경계 및 채우기 텍스처 세트를 만들어 할당하여 레벨을 기본 모양으로 만들 수 있습니다.

  • 배우 컴포넌트 기반 시스템을 사용하거나 장식 또는 게임 요소였다. 대부분 정적 이미지이거나 사용자 정의 2D 골격 애니메이션 도구를 사용하여 애니메이션되었습니다. 레벨 디자이너는 게임 플레이 배우를 레벨의 어느 곳에서나 배치하고 바로 재생할 수 있습니다. 레벨 아티스트는 이미지를 에디터에 바로 놓아 액터를 만들 수도 있습니다.

요점은 레벨 편집이 게임 엔진에서 바로 이루어 졌다는 것입니다. 레이아웃이나 모양이 바뀌면 게임 내에서 바로 테스트 할 수 있습니다.


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