다른 주변 조명이 1.85 범위를 초과하면 왜 포인트 조명이 사라 집니까?


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Unity 3D에서 던전 설정으로 게임을 만들고 있습니다. 많은 횃불이 벽을 따라 늘어선 다. 불꽃을 시뮬레이션하기 위해 각 토치 위에 포인트 라이트를 사용하고 있습니다. 그러나 두 횃불이 서로 맞 닿아 있고 하나가 1.85 범위를 넘어 가면 다른 하나는 완전히 사라져 빛이 나지 않습니다.

이 문제의 원인은 무엇입니까?


나는 실제로 현재이 문제가 있으며 알아낼 수 없습니다. 내가 주목 한 한 가지는 장면 탭에 있고 조명을 확대하거나 더 가까이 이동하면 다시 켜지고 다른 것이 꺼진다는 것입니다. 실제로 설명 할 수는 없지만 일종의 컬링 (또는 그 조명 버전)과 관련이 있다고 생각합니다. 여전히 연구 중
Mungoid


제빵이 효과가있는 것 같습니다. 시험해보고 알려 드리겠습니다.
디모데 윌리엄스

나는이 질문이 이것과 관련이 있다고 생각합니다 : gamedev.stackexchange.com/q/151650/100681

답변:


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  1. 라이트 오브젝트를 선택하십시오
  2. 인스펙터로 이동
  3. 렌더링 모드 "자동"을 "중요"로 변경

이 답변을 찾을 때까지 내 단단한 하루를 보냈습니다. 감사합니다.
felixwcf

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Unity는 한 번에 제한된 수의 픽셀 조명 만 렌더링합니다. 품질 수준에 따라 정확히 몇 개가 달라집니다. 가장 '중요한'픽셀 조명이 선택되며 밝기는 조명의 '중요한'정도의 중요한 부분입니다.


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나는 너희들이 아직도 이것을 알아 내려고 노력하고 있는지 모르겠지만, 같은 문제가 다시 있었으며 결투 횃불 당 하나의 포인트 라이트 만 사용하여 해결했습니다.

화염 입자 시스템으로 횃불을 설정 한 다음 두 횃불 사이의 복도 중앙에 포인트 라이트를 설정하십시오. 파티클 시스템은 그들 사이의 원점에서 눈을 멀게합니다. 그래도 같은 효과를 유지하면서 장면의 포인트 라이트 수를 줄입니다.

위의 작업을 수행하거나 조명을 사용하지 않고 조명을 더 효과적으로 사용하려면 토치 프리 팹에서 콜 리더를 트리거로 설정하고 플레이어가 통과 할 때 OnTriggerEnter / OnTriggerExit를 사용하여 조명을 켜고 끕니다. 레벨 (각 조명마다 두 개의 상자 충돌기를 설정하고 전술 위치에서 복도를 가로 질러 배치 할 수도 있음).

이를 통해 어떤 조명이 켜지고 꺼지는지를 훨씬 더 많이 제어 할 수있을뿐만 아니라 횃불 수에 따라 성능을 향상시킬 수 있습니다.


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로 가서 더 높은 값으로 Edit > Project Settings > Quality변경 해야 pixel light count합니다.


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하나의 포인트 라이트가 다른 포인트 라이트의 범위에 있기 때문에 문제가 발생한다는 것을 확신하십시오. 지연 문제의 경우 Unity는 이러한 라이트 중 하나만 렌더링합니다. 빛의 강도를 높이고 빛의 범위를 줄이면이 ​​문제를 해결할 수 있습니다.


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여전히 답을 찾고있는 사람이 있다면 :-조명을 선택하고 렌더를 '자동'에서 '중요'로 변경하십시오. 빛의.


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나는 같은 문제가 있었다. 이를 해결하려면 라이트의 렌더링 우선 순위를 설정해야합니다.

장면 계층에서 라이트를 선택하고 "라이트"컴포넌트 내에서 "렌더 모드"를 "중요"로 변경하십시오.

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