사실적인 인간 얼굴의 무작위 생성


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현실적으로 보이는 수많은 사람의 얼굴을 생성하는 실용적인 방법은 무엇입니까? 3D 모델을 무작위 화하고 렌더링하려면 특히 임시로 필요할 때 많은 컴퓨팅 성능이 필요합니다. 개별 2D 그린 부품을 레이어링하려면 약간의 예술적 재능이 필요합니다. 또한 가능한 한 많은 세대 프로세스 측면을 매개 변수화하고 싶습니다. 이 문제를 해결하는 방법에 대한 제안이 있습니까?


인간 예술가들이 2D 또는 3D로 사실적으로 보이는 인간의 얼굴을 만드는 데 얼마나 많은 어려움이 있는지를 감안할 때 , 멍청이없이 수백 또는 수천 개의 훌륭한 예제를 만들 수있는 방식으로 자동 으로이 작업을 수행 할 수있는 것은 파이프 꿈처럼 보입니다. 예측 가능한 미래.
Steven Stadnicki

네가 옳아. 좀 더 구체적으로 말하면, 내가 필요한 것은 절대적으로 실사처럼 보이지는 않지만, 만화 같은 풍자 만화보다 더 설득력이 있어야합니다.
워터 하우스

불행히도, 나는 인간의 예술적 개입없이 '만화 풍자 만화처럼 설득력있는'조차도 도달 할 수없는 좋은 방법이라고 생각합니다. 제대로하기에는 많은 미묘함이 있으며, 모든 자동화 된 시도에서 언캐니 밸리는 우울하게 깊어집니다.
Steven Stadnicki

아마도이 포스트에서 유용한 정보를 찾을 수있을 것입니다-> gamedev.stackexchange.com/questions/28363/… 게임 엔진이 얼굴을 생성하는 컨트롤을 사용하고 다른 조합을 생성하는 코드를 작성해야합니다. 핵심은 "현실적인"조합을 만드는 것입니다.
Tim Holt

답변:


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Skyrim은 절차 적으로 생성 된 3D면을 사용하는 게임의 좋은 예입니다. 기본적으로 표준면 모델 세트를 사용하고 다양한 수량으로 적용하여 모든 종류의 다른 조합을 만들 수있는 다양한 형상 모프 / 색상 변화를 설명합니다.

그래도 간단한 2D면을 본다면 레이어링 접근 방식이 가장 효과적이라고 생각합니다. 아티스트를 고용하여 다양한면 형상을 그리고 다른 조합으로 결합하여 다양한 임의의면을 만듭니다. 각 구성 요소에 대한 임의의 작은 오프셋도 추가 다양성을 만드는 데 도움이됩니다.

재미있을 수도있는 링크 :


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+1; 나는 이것이 일반적으로 좋은 접근 방법이라고 생각하지만, 이것들은 모두 인간이 생성 한 얼굴 요소로 시작한다는 것을 주목하십시오. OP는 그가 사용하고 싶지 않다고 제안했습니다.
Steven Stadnicki

makehuman ( makehuman.org )도 살펴볼 수 있습니다 .
Exilyth

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Steven의 대답은 좋은 것입니다. 인간의 두뇌는 얼굴, 구조 및 얼굴 제스처에 대해 세밀한 판단을하는 데 정통합니다.

그러나 나는 당신의 아이디어에 대해 결정적인 질문을하고 싶습니다. 얼굴 인식 소프트웨어의 상태는 무엇입니까? CG에서 사람의 얼굴을 확실하게 말할 수 있습니까?

나는 얼굴의 인간성을 평가하기 위해 얼굴 인식기에서 얼굴 생성기의 출력을 연결하는 것이 유용하다는 점에 대해 궁금합니다. 얼굴을 생성하고 선, 악, 추악을 인식 할 수있는 시스템을 갖추면 생성 된 얼굴이 시간이 지남에 따라 개선 될 수 있다고 생각할 수 없습니까?

나는이 모든 것의 구현이 도전적이고 복잡 할 것으로 예상한다. 그러나 결과를보고 싶습니다.


분명히 게임에서는 아니지만-컴퓨터 학습 알고리즘 (및 마킹 시스템-예 / 아니오라고 말하거나 Dr. Marquardt Golden Ratio과 비교)이 제공 한 얼굴 모양 (특징 머리 메쉬) 꽤 잘. 텍스처링은 프로세스가 시작하는 메시에 쉽게 적용됩니다. 이미이 과정을 거친 상용 시스템이있을 수 있습니다 (보이지 않음).
Wolf5370

7 년이 채 지나지 않아 마침내이를 구현했습니다. 결과는 다음과 같습니다.
wizzwizz4

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기존의 사람 얼굴 사진을 새로운 얼굴로 혼합합니다.

온라인으로 사용할 수있는 얼굴 사진의 수백만이 있습니다. 내가 취할 수있는 접근법은 잘 알려진 기능 감지 알고리즘을 사용하고 다른 얼굴의 기능을 알고리즘 적으로 혼합하는 것입니다.

이것은 당신에게 임의성 사실감을 줄 것 입니다.

더 자세하게, 나는 인간의 얼굴을위한 처리 파이프 라인을 만들겠다.

  1. 다양한 기능 (눈, 입, 귀, 이마, 턱, 턱, 광대뼈 등) 감지
  2. 감지 된 기능의 위치를 ​​사용하여 이미지를 구성 요소로 분할하십시오.
  3. 위치 및 크기 템플릿의 매개 변수를 랜덤 화합니다.
  4. 생성 된 템플릿에 임의로 선택된 구성 요소를 배치하십시오.
  5. 기능을 서로 혼합하십시오. (가장자리 다듬기, 톤, 색상 등)

일부 자원을 빠르게 찾았습니다.

또한 라이센스 문제가 발생할 수있는 얼굴 데이터베이스를 가져 오거나 웹에서 직접 수집해야하므로 시간이 많이 걸립니다.

이런 종류의 문제는 효과적으로 활발한 연구라는 점에주의하십시오. 나는 Skyrim 사람들이 얼굴 생성 시스템을 작동시키는 데 얼마나 오래 걸 렸는지 알고 싶지 않습니다. (그리고 그들은 Morrowind 시절부터 수십 년의 경험을 가지고있었습니다 ...)

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