사실, 벡터 아트에 사용되는 양을 사용하는 2D 게임이 많이 있습니다. 예를 들어 Capcom의 Ghost Trick : Phantom Detective는 기본적으로 엔진 내 캐릭터를 벡터 그래픽으로 생성합니다. (더 정확하게 말하면, 그것들은 평평한 다각형 영역으로 주어진다고 생각합니다.이 경우에는 같은 것입니다). 일반적으로 다각형 모델은 일반적으로 '벡터'데이터로 생각할 수 있습니다. 즉, 물체의 정점, 가장자리 및면을 나타냅니다. 화면 해상도의 '래스터'데이터와 달리 대부분의 3D 게임 은 벡터화 된 데이터 설명을 사용합니다.
그러나 나는 당신의 질문이 2D 아트에 관한 것이라고 생각하며 몇 가지 요소가 작용합니다. 비스트가 말했듯이, 작은 디테일은 벡터 아트를 구성하기가 다소 까다로워집니다. 캐릭터에 수류탄 벨트와 같은 것을 상상해보십시오. 개별 수류탄의 약간의 영리한 복사 붙여 넣기조차도 노력으로 많은 시간을 절약 할 수는 없습니다. 하지만 더 큰 문제는 벡터 그래픽이 약간의 제어권을 빼앗아 간 것입니다예술가로부터; 아시다시피, 벡터 아트는 실제적으로 더 잘 확대되는 것처럼 보이지만 실제 문제는 더 낮은 해상도에 있으며, 래스터 화의 세부 사항이 이미지의 모양을 크게 바꿀 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터의 눈을 상상해보십시오. 외부 경계는 10 내지 20 픽셀 이하의 타원 일 수 있으며, 아마도 소수의 픽셀 높이 일 수도 있습니다. 이러한 해상도에서 벡터 데이터 (선, 원호 또는 베 지어 곡선)가 래스터 화되는 방식이 중요한 문제가되고 아티스트가 직접 엔진 내에서 작업 할 수 없다면 완전히 새로운 벡터 드로잉 프로그램을 만드는 것입니다. 게임 내 오브젝트의 모양이 툴의 모양과 일치하는지 확인하는 데 어려움을 겪습니다. 또 뭔데, 한 해상도에서 올바르게 표시되는 것이 다른 것으로 올바르게 표시 될 것이라는 보장은 없습니다. 다시 말하지만, 세부 사항의 크기가 수십 또는 수백 픽셀 인 객체를 처리 할 때 크기 조정이 잘 작동하지만, 더 작은 규모의 기능으로 축소하면 스케일링 된 렌더링이 정확히 동일한 래스터 화 세부 사항으로 실행됩니다.
즉, 벡터화 된 렌더링이 항상 부적절 하지는 않으며 우수한 효과를 얻기위한 스타일 선택이 될 수 있습니다. 그러나 이것은 래스터 그래픽으로 제기하는 문제에 대한 만병 통치약이 아니며 새로운 문제도 제기합니다.