왜 더 많은 게임에서 벡터 아트를 사용하지 않습니까? [닫은]


84

벡터 아트가 리소스 / 확장 성 측면에서 더 효율적이라고 생각됩니다. 그러나 대부분의 경우 비트 맵 / 래스터 화 된 아트를 사용하는 아티스트를 보았습니다. 게임 프로그래머 / 디자이너가 아티스트에게 적용하는 제한입니까? 프로그래머로서 나는 벡터 아트가 더 이상적이라고 생각합니다. 아트를 다시 만들지 않고도 해상도를 확대하거나, 실제로 큰 그래픽을 만들거나 그래픽을 흐리게 만들 수 있기 때문입니다.

질문 : 왜 더 많은 사람들이 SVG / AI를 사용하여 2D 게임 아트를 만들지 않습니까? 실제로 선호합니까 (그리고 누가 선호합니까)? 비트 맵 그래픽이 표준입니까, 아니면 제한입니까?

배경 : 엔진을 개발 중이며 벡터 기반 그래픽에 대한 멋진 아이디어가있었습니다. 그러나 나는 미래에 예술가들을 화나게하고 싶지 않다.

나는 이것이 실용주의와 게임 개발에 중점을 둔 질문이라고 생각합니다.


1
256x256 (또는 일반적으로 2의 거듭 제곱)과 같이 GPU 및 하드웨어가 특정 크기의 래스터 이미지에서도 효율적으로 작동하는 방식과 관련이있을 수 있습니다 .
ashes999 2016 년

4
여기에서 내가 관심있는 질문은 "의견 기반"이며 "닫힌"것입니다. 너무 나쁘다!
Joe Huang

벡터 게임이 더 효율적이고 픽셀 게임이 더 우아합니다. 픽셀 아트를 만드는 데 노력을 기울이고 선명하고 시각적으로 매력적이라는 점 때문에 벡터보다 픽셀 아트를 선호합니다. 벡터 게임은 더 빠르며 카메라에 더 친숙합니다. 픽셀 아트가 늘어나거나 압축 되 자마자 더 이상 의도 된대로 보이지 않으며 벡터 아트 일 수도 있습니다. 나에게 벡터 아트는 흐릿하고 답답하다.
Dmitry

예를 들어 게임뿐만 아니라 만화책도 고려해야합니다. 래스터 그래픽은 일반적으로 Illustrator보다 Illustrator에서 더 많이 사용됩니다. 벡터 그래픽을 사용하여 미묘한 색상 그라데이션, 픽셀 혼합, 가장자리 연화 등을 매우 정확하게 표현하기는 어렵습니다. 벡터 그래픽이있는 캔버스의 페인트처럼 쉽게 픽셀을 칠할 수 없습니다. 그것들은 상당히 선명합니다-특정 만화 스타일에는 적합하지만 형태, 부드러운 그림자, 스 푸마 토 등의 미묘한 반올림을 그리는 데는 그리 많지 않습니다.

답변:


58

다른 아트 형식과 달리 벡터 아트는 매우 높은 정밀도를 요구하므로 많은 아트 스타일에 적합하지 않습니다. 기본 모양 등은 벡터 아트를 사용하면 쉽지만 실제로 칠하기 쉬운 작은 세부 사항을 추가하는 것은 고통 스럽습니다. 그래서 그것은 매우 간단한 "기호"스타일로 제한되었습니다. 다른 모든 것은 그림이 더 잘 작동합니다.

벡터 아트가 적합한 것은 아이콘과 디자인이며 다른 것을 사용하는 많은 아티스트를 찾을 수 없습니다.

그건 그렇고 : 확장 성은 래스터 그래픽에서도 실제로 문제가되지 않습니다. 10 배 해상도로 페인팅하는 것이 디스플레이 될 해상도로 페인팅하는 것만 큼 큰 차이가 없습니다. 요즘 꽤 많은 일이 일어납니다 (종종 "HD- 그래픽"으로 알려짐).


아이게 말이된다!
Parris

1
@ Mr.Beast 나는이 질문에 얼마 전에 대답 한 것을 알고 있지만 10 배 해상도의 그림은 무엇을 의미합니까?
bitbitbot

@bitbitbot 스프라이트가 보통 20x20 픽셀로 표시되면 200x200 픽셀로 그립니다. 이렇게하면 확대 할 때 선명하게 유지됩니다. 더 자세하게 설명 할 필요는 없으며 픽셀처럼 보이지 않도록하기위한 것입니다.
API-Beast

1
-1 주로 게임 렌더링 기록이 성능을 위해서만 픽셀 렌더링 된 스프라이트로 시작된 것으로 생각합니다. 벡터를 처리하는 것이 단순한 래스터 화 된 어레이보다 CPU를 더 탐욕스럽게한다는 점을 명심해야합니다. 당시이 솔루션은 현재 CPU로는 불가능했습니다. 벡터를 넘어선 첫눈에 볼 수있는 것처럼 간단하지도 않습니다. 예를 들어 게임 엔진이 일반 원시 스프라이트 대신 벡터를 처리 할 때 훨씬 까다로워집니다. 요즘은 대부분의 게임이 3D 컨텐츠를 사용하고 있으며 세부 사항의 정도는 놀랍다는 것을 상기시켜줍니다.
user14170

39

벡터 그래픽은 일반적으로 저장 용 래스터 그래픽보다 효율적이지만 (예 : 파일 크기가 더 작음) 성능이 상당히 효율적입니다 (예 : 컴퓨터가 이미지를 그리는 데 걸리는 시간).

이미지를 표시하려면 컴퓨터가 해당 이미지를 래스터 화해야합니다 (예 : 이미지의 픽셀 계산). 래스터 그래픽은 정의상 이미 래스터 화되었으므로 픽셀을 백 버퍼로 덤프하기 전에 컴퓨터에서 수행해야 할 계산이 많지 않습니다.

그러나이 문제는 게임에서 실시간으로 벡터 그래픽을 사용하거나 Illustrator에서 그림을 그린 다음 png와 같은 래스터 형식으로 내보내는 아티스트에 대해 이야기하는지에 따라 다릅니다.


1
나는 주로 벡터 그래픽을 실시간으로 렌더링하는 것에 대해 생각하고 있다고 가정합니다. 그러나 래스터 화는 의미가 있습니다. 그 시점에서 래스터 그래픽 도구를 사용하는 것보다 큰 차이는 없다고 생각합니다.
Parris

3
벡터 그래픽은 항상 저장에 더 효율적인 것은 아닙니다. 일반적으로 이미지의 세부 사항이 증가함에 따라 벡터 이미지로 표현하기가 복잡해집니다. 일반적으로 자세한 이미지가 실제로 벡터 형식보다 래스터 형식으로 압축되는 지점이 있습니다. 대부분의 텍스처가이 범주에 속한다고 생각합니다. 이것이 래스터가 벡터보다 더 많이 사용되는 이유입니다.
Mac

7
실시간으로 벡터 그래픽 렌더링 @Parris 되어 그들을 래스터; 프레임 버퍼 자체는 래스터 배열이므로 프로세스의 어느 시점에서든 도구 파이프 라인, 엔진 또는 엔진 아래의 드라이버에 관계없이 벡터 그래픽이 래스터로 변환되고 변환됩니다. 시간이 좀 걸릴 것입니다. 반드시 많은 시간은 아니지만 무시할 수없는 금액입니다.
Steven Stadnicki 2016 년

1
@StevenStadnicki 맞아! 수작업을하기 전에하는 것이 거의 최적화라고 생각합니다.
Parris

17

사실, 벡터 아트에 사용되는 양을 사용하는 2D 게임이 많이 있습니다. 예를 들어 Capcom의 Ghost Trick : Phantom Detective는 기본적으로 엔진 내 캐릭터를 벡터 그래픽으로 생성합니다. (더 정확하게 말하면, 그것들은 평평한 다각형 영역으로 주어진다고 생각합니다.이 경우에는 같은 것입니다). 일반적으로 다각형 모델은 일반적으로 '벡터'데이터로 생각할 수 있습니다. 즉, 물체의 정점, 가장자리 및면을 나타냅니다. 화면 해상도의 '래스터'데이터와 달리 대부분의 3D 게임 벡터화 된 데이터 설명을 사용합니다.

그러나 나는 당신의 질문이 2D 아트에 관한 것이라고 생각하며 몇 가지 요소가 작용합니다. 비스트가 말했듯이, 작은 디테일은 벡터 아트를 구성하기가 다소 까다로워집니다. 캐릭터에 수류탄 벨트와 같은 것을 상상해보십시오. 개별 수류탄의 약간의 영리한 복사 붙여 넣기조차도 노력으로 많은 시간을 절약 할 수는 없습니다. 하지만 더 큰 문제는 벡터 그래픽이 약간의 제어권을 빼앗아 간 것입니다예술가로부터; 아시다시피, 벡터 아트는 실제적으로 더 잘 확대되는 것처럼 보이지만 실제 문제는 더 낮은 해상도에 있으며, 래스터 화의 세부 사항이 이미지의 모양을 크게 바꿀 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터의 눈을 상상해보십시오. 외부 경계는 10 내지 20 픽셀 이하의 타원 일 수 있으며, 아마도 소수의 픽셀 높이 일 수도 있습니다. 이러한 해상도에서 벡터 데이터 (선, 원호 또는 베 지어 곡선)가 래스터 화되는 방식이 중요한 문제가되고 아티스트가 직접 엔진 내에서 작업 할 수 없다면 완전히 새로운 벡터 드로잉 프로그램을 만드는 것입니다. 게임 내 오브젝트의 모양이 툴의 모양과 일치하는지 확인하는 데 어려움을 겪습니다. 또 뭔데, 한 해상도에서 올바르게 표시되는 것이 다른 것으로 올바르게 표시 될 것이라는 보장은 없습니다. 다시 말하지만, 세부 사항의 크기가 수십 또는 수백 픽셀 인 객체를 처리 할 때 크기 조정이 잘 작동하지만, 더 작은 규모의 기능으로 축소하면 스케일링 된 렌더링이 정확히 동일한 래스터 화 세부 사항으로 실행됩니다.

즉, 벡터화 된 렌더링이 항상 부적절 하지는 않으며 우수한 효과를 얻기위한 스타일 선택이 될 수 있습니다. 그러나 이것은 래스터 그래픽으로 제기하는 문제에 대한 만병 통치약이 아니며 새로운 문제도 제기합니다.


7

나는 그것이 전통, 도구 및 기술, 그리고 기대치의 조합이라고 생각합니다.

  • 전통-래스터 그래픽은 대부분의 게임 개발 역사에 대한 상세한 이미지를 렌더링하는 가장 쉬운 방법이며, 프로그래머와 예술가들 사이에서 일하는 방식이 예술가들이 게임에 광범위하게 참여하기 전의 시대로 거슬러 올라갑니다. 기존 코드는 비트 맵을 중심으로 진행되며 기존 아티스트는 비트 맵 작업을 배웠습니다. 재 훈련 및 재 프로그래밍 비용은 항상 비쌉니다.
  • 도구 및 기술-아티스트는 기본적으로 비트 맵 그래픽 및 사진 편집 도구로 시작하는 경향이 있습니다. 아마도 전통적인 미디어와 매우 유사하기 때문일 수 있지만, 그 결과 좋은 벡터 편집기가 덜 일반적이고 덜 알려져 있기 때문입니다. 좋은 비트 맵 편집기. 또한 벡터 렌더링 기술이 게임에 충분히 빠르다는 것은 비교적 최근일뿐입니다. 게임용 Flash를 사용하는 개발자는 최근까지 비트 맵 인터페이스를 사용하고 있었고 Canvas / SVG 유형 기술도 효율적인 지원 측면에서 비교적 새롭습니다. 또한 SDL, XNA, pygame 등과 같은 대안과 비교할 때 사람들이 널리 사용할 수있는 지배적 인 벡터 렌더링 라이브러리가 없으므로 프로그래머는 이것을 매우 실용적인 경로로 보지 않습니다. 그러나 그것은 프로그래머가 반드시 아티스트에게이를 적용 할 필요는 없습니다. 일반적으로 아티스트는 비트 맵 편집에 훨씬 더 편합니다. (아티스트가 항상 그래픽 디자이너는 아닙니다.)
  • 기대 – 게임 플레이어는 기술이 발전함에 따라 점점 더 현실감있는 게임을 기대했습니다. 이것은 플레이어 자신, 출판사 및 마케팅, 그래픽 카드 판매를 열망하는 하드웨어 제조업체 또는 게임이 기본적으로 대화 형 영화라고 생각하는 전문가 또는 위의 일부 조합에 의해 주도되었을 수 있습니다. 그러나 누가이 문제를 일으켰는지에 관계없이 한 가지 요인이므로 시장은 일반적으로 사실적인 그래픽을 지향합니다. 벡터는 사실적인 그래픽에 적합하지 않기 때문에 그래픽이 사실적으로 수렴되어 정체성을 잃는 비교적 최근에야 양식화 된 그래픽이 부활하고 벡터 아트와 같은 다양한 프리젠 테이션 스타일에 대한 관심이 있습니다.

이 점에서 흥미로운 점은 상황이 변하고 있음을 알 수 있다는 것입니다. 아마도 벡터 그래픽의 사용은 가까운 시일 내에 이루어질 것입니다. 최신 그래픽 하드웨어는 벡터 그래픽에 적합하므로 문제는 실제로 게임과 화면에 예술을 가져 오기위한 훌륭한 기술 체인을 만드는 것입니다.


5

접근 방식의 차이입니다. 예술을 그리는 것이 아니라 건축하는 것이 더 중요합니다. 나는 변경, 재사용, 스케일링 및 내가 쉽게 만들 수있는 만화 같은 느낌으로 벡터 아트를 선호합니다. 대부분의 '훈련 된'아티스트는 드로잉 및 페인팅 방식을 선호하지만 많은 그래픽 아티스트는 벡터를 사용하는 것을 좋아합니다.

내 블로그를 확인하십시오 : http://2dgameartforprogrammers.blogspot.com.au/

처음부터 시작하여 이전 자습서를 먼저 읽는 것이 좋습니다. :)


2

Icon Design : Bitmap vs Vector a 라는 기사를 읽었습니다 . 손실이 발생하는 것이 아니라 비트 맵으로 미세 조정할 수 있다는 것입니다.

프린터 아이콘의이 예를 살펴보십시오 (원형 이미지는 각 경우에 마스터입니다).

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

스위트 스팟은 벡터를 사용하여 크기를 조정하고 래스터로 조정하는 것입니다. 그래서 내가 말하는 것은 벡터를 사용할 수 있지만 최종 결과는 래스터라는 것입니다.


10
-1. 여기서 사과와 오렌지를 비교하고 있습니다. 더 자세하게 추가 할 수 있기 때문에 래스터 이미지가 더 좋습니다. 대신 각 아이콘 크기 (적절한 세부 사항, 획 너비 등)에 대한 벡터 그래픽 아이콘을 만들 수 있으며 마찬가지로 잘 작동합니다. 그것은 벡터 그래픽을 확장하는 것은하지 않을 것이 분명 마법 자세한 내용을 추가 ..하지만 비트 맵을 확장하는 것은 더 악화의 품질을 초래할 것입니다.
bummzack 2016 년

4
"각 아이콘 크기마다 벡터 그래픽 아이콘을 만들 수도 있습니다"라고 동의했습니다. 많은 벡터 이미지를 만들거나 래스터 이미지를 많이 만들면 더 많은 작업이 이루어집니다. 내 요점은 모든 크기에 대해 축소 할 수있는 모든 세부 사항으로 하나의 거대한 벡터 이미지를 만들 수 있으면 좋을 것입니다. 이 기사에서는 불행히도 모든 상황에서 그렇게 쉬운 것은 아니라는 것을 보여줍니다.
PhilJ

@ PhilJ는 내가 생각했던 것입니다. 원하는 세부 사항을 모두 추가 한 다음 필요한 경우 크기를 줄이지 만 크기를 늘려도 이상하지 않습니다.
Parris

2

대부분의 회사가 게임에서 순수한 벡터 아트를 사용하지 않는 것은 주로 기술적 인 문제입니다. 필자는 Flash 또는 Illustrator에서 작품을 제작하는 많은 예술가를 알고 있으며 다각형 스프라이트로 칠해진 래스터 화 된 이미지 만 펌핑하기 만합니다. 대부분의 대기업이 알아 내려고 애 쓰지 않는 것은 기술적 인 장애물 일뿐입니다.

아래는 약 13 개의 움직이는 부분이있는 AI로 제작할 수있는 애니메이션 캐릭터의 예입니다. 이것을 사용하는 것이 좋을 것이지만, 우리는 각 조각을 별개의 이미지 안에 힘들게 배치해야했습니다. 유일한 이점은 이러한 자산을 마케팅 아트에 맞게 확장 할 수 있다는 것입니다.

애니메이션 용 벡터 문자의 예

EPS 형식이 AI와 다른 표준을 사용하기 때문에 더 인기가 없을 수도 있습니다. 따라서 EPS로 변환하면 이미지에 넣기를 좋아하는 모든 종소리와 휘파람 소리가 들립니다.

궁극적으로, 벡터 아트를 게임에 구현하는 데 필요한 것이 무엇인지는 모르지만 함께 일한 대부분의 엔지니어는 PNG를 다루는 대신 PNG를 뱉어내는 것을 알고 있습니다.


1

나는 모든 사람을 위해 말할 수는 없지만 내 개인적인 경험으로 벡터 아트 프로그램 (읽기 : Inkscape, 내가 시도한 유일한 프로그램)은 사용하기가 어렵고 비트 맵 그래픽 프로그램만큼 직관적이지 않습니다. 모두가 붓과 물통을 이해합니다. 곡선이 더 어렵다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.