나는 이것을 읽었습니다 : 재생 시스템을 디자인하는 방법 그러나 그것은 실제로 내 질문에 대답하지 않습니다.
내 게임은 서버 "모델"및 "컨트롤러"와 별도의 프로그램으로 게임의 클라이언트 "보기"를 사용하여 빌드됩니다. (mmo 또는 약간의 멀티 플레이어 게임과 같은 방식). 서버 측은 항상 게임의 "진실"이며, 클라이언트로부터의 입력 및 출력 이벤트 및 "현재 상태"메시지로만 액션 요청을 수락합니다.
게임 모델과 규칙은 고정 된 "틱"업데이트 주기로 완전히 결정적이므로 서버 측에서 클라이언트보기로 전송 된 이벤트와 작업 요청을 모두 기록 할 수 있습니다. 둘 다 특정 사이클 번호와 관련이 있습니다.
문제는 : 이 경우 재생 시스템을 설정하려면 입력 또는 사용자 작업 요청 (여기에서 제안) 또는 이벤트를 사용해야합니까?
둘 다 정확히 동일한 출력을 줄 것으로 보입니다. 내가 볼 수있는 유일한 차이점은 다음과 같습니다.
- 이벤트는 실제 출력을 제공하지만 이벤트를 제공하려면 조치 요청을 처리해야합니다.
- 작업 요청은 기록 할 데이터가 훨씬 적을 수 있습니다.
고려해야 할 다른 것들이 있습니까?