고점도 액체로서의 고체


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저의 친구와 저는 세상의 재료를 아주 작은 조각으로 파괴 할 수있는 다른 아이디어를 논의하고 있었으며 그는 고체를 매우 눈에 띄는 유체로 표현하는 아이디어를 제안했습니다. 내 직감은 A) 매우 어렵거나 B) 매우 리소스 집약적이지만 확실하지 않습니다.

이러한 모델은 RPG / 어드벤처 롤 플레잉 / fps에 적합합니까?

편집 : 설명 : 아이디어는이 시스템에서 충돌과 객체 끊기를 처리하기위한 것입니다. 기본적으로 이런 방식으로 처리 된 객체는 스크립팅 가능한 객체를 스크립팅하는 대신 파괴 할 수 있습니다.


왜 게임 장르가 중요합니까?
Adam Harte

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나는 세상이 천천히 녹는다는 생각을 좋아합니다.
eli

장르가 많지 않은 경우,이 경우 세계의 규모에 대한 예입니다. 나는 어떤 종류의 퍼즐 게임이 전 세계를 가진 게임보다 훨씬 적은 처리로 벗어날 수 있음을 알 수 있었다.
lathomas64

답변:


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FastLSM 은 당신이 좋아하는 것과 비슷합니다.

Alec은 또한 변형 격자 (FastLSM에서와 같은 복셀 대신)를 기반으로 2D 게임 엔진을 만들었습니다. Physical 라고 합니다. 데모 소행성 스타일 게임에서 수행 할 수있는 작업과 성능을 확인하십시오.

Alec은 Sopwith IV 라는 실제 제품을 사용하여 정식 게임을 제작했습니다 .

나는 Sopwith IV를 연주 한 적이 없지만 소행성 데모와 함께 많은 시간을 보냈습니다.

재미있게 만드는 주요 기능 중 하나는 모든 것이 파괴 가능하다는 것입니다. 당신은 자신의 배를 포함합니다. 하나의 로켓에서 스냅하면 재미 있지만 여전히 제어 할 수 있습니다.


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그것은 좀 더 나름대로 FastLSM이 내가 필요로하는 것 같아요. 심지어 골절 및 연질 / 강체를 조합하여 처리합니다!
lathomas64

나는 몸이 구부러지면서 골절 될 것이라고 말했지만 유동적이지는 않습니다. 팔의 체적을 몸의 다른 부위로 밀면 팔이 팽창하지 않습니다. 몸은 딱딱한 대신 부드러운 몸이지만 여전히 유체가 아닙니다.
deft_code 5

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그것들은 유동적이지 않지만 액체 아이디어가 해결하려는 문제에 대한 아주 좋은 해결책입니다.
lathomas64

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유리는 기본적으로 비정질로 배열 된 물질, 즉 질서 (액체의 특징)는 없지만 분자가 초기 위치 (매우 높은 점도)에서 멀리 이동할 수는 없습니다. 실생활에서 작동한다면 시뮬레이션에서 작동하지 않을 이유가 없습니다.

그러나 매우 높은 점도를 말할 때 매우 높은 점도를 의미한다는 것을 이해해야합니다. 대조적으로, 물의 점도는 0.01 포이즈이다. 유리 전이는 10 ^ 13 poise에서 (정의 적으로) 발생합니다. 그것은 우리가 일반 액체에 대해 기대하는 것보다 15 배 (수조 배) 높은 점도입니다. 게임 기간 동안 상기 액체의 예상 움직임은 거의 제로가 될 것이다.

글쎄, 그건 완벽 해! 액체가 움직이지 않으면 시뮬레이션 할 필요가 없습니다! 액체 그리드 볼륨을 채우고 완료 할 수 있습니다. 축하합니다. 복셀 렌더링을 다시 발명했습니다!

마력을 절약 할 수있는 경우 파괴 가능한 형상에 탁월한 선택입니다.


대부분의 (모든?) 물리 엔진은 0.01 및 10 ^ 13과 같은 숫자를 동시에 처리 할 수 ​​없으며 안정적으로 유지됩니다. 나는 그것이 균일하게 이루어질 수 없을 것입니다. 시뮬레이션은 유체를 모델링하는 시스템과 "고점도의 고체"에서 유동성을 가짜로 만드는 시스템으로 구분되어야합니다.
deft_code

나는 당신이 모든 의도와 목적을 위해 인간의 시간 척도로 결코 움직이지 않을 무언가의 움직임을 실제로 시뮬레이트하는 것이 어리 석다는 결론을 이끌어 냈기 때문에 실제로 내가 훔친다는 것에 대한 논거가있었습니다. 시간을 충분히 늘리면 바위가 흐르기도합니다. 판타 레이 내 동생, 판타 레이.
drxzcl

감사. 나는 그것이 분명하다면 프로그래밍의 그래픽 영역에서 많은 것을하지 않았다. 여기서는 파괴 및 변형 가능한 형상이 주요 의도입니다. 어쨌든 잘 파괴 가능합니다.
lathomas64

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