게시자없이 인기있는 게임을 얻는 방법?


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나는 지난 달에 개발 한 게임을 막 끝 냈지만, 게임을 만드는 동안 나는 대중의 눈을 사로 잡을 방법이 없다는 사실에 사로 잡혔다. 나는 출판사에 묶여있는 것이 나에게 절대적인 최후의 수단이기 때문에 출판사에게 던지기를 원하지 않았다. 따라서 광고 및 보충 자료에 대한 자금은 거의 없으며, 업계에 가장 많이 보급되어 있기 때문에지지하거나 칭찬하거나 전혀 명성을 얻지 못합니다. 나와 같은 누군가가 어떻게 자신의 작품을 꺼내 자신의 장점과 디자인의 작품으로 유지합니까? 자존심을 제쳐두고 참전 용사와 합류해야합니까, 아니면 길을 갈 길이 있습니까? 나는 대답하는 사람의 도움에 정말 감사합니다.


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독립적 인 게임 프로젝트를위한 효과적인 마케팅 전략 의 가능한 복제본 : 게임을 어떻게 홍보 할 수 있습니까? 그리고 어디 인디 게임을 홍보? 그리고 귀하의 질문을 게임에 대한 광고로 만들지 않은 것에 대해 감사드립니다 . 게임을 마친 것을 축하합니다!
MichaelHouse

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당신의 게임이 미친 듯이 훌륭하다면, 당신은 스스로 출판하고 돈이 들어 오기를 기다릴 수 있습니다. 숨을 참지 마십시오. 그렇지 않으면 어떤 게시자도 관심이 없을 것입니다. 현실 세계에 오신 것을 환영합니다.
ddyer

답변:


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옵션 1:

나만의 게임을 마케팅하는 가장 좋은 방법은? 게임을 출판하는 회사와 상담하십시오. 그들은 다른 사람처럼 공유하고 당신이 직접 출판했을 때보 다 더 많은 돈을 벌어주는 파트너 인 척합니다.

작년에 약 5 만 부의 IOS 게임을 판매했습니다. 거의 모든 국가 별 앱 스토어에서 정말 좋은 게임, 별 5 개. 이러한 유형의 게임은 일반적으로 게시자로부터 얻는 $ 10000 마케팅 예산으로 더 나아 졌을 것입니다. 몇 달러의 100 %는 수천의 50-70 %만큼 흥미롭지 않습니다. 수업은 어려운 길을 배웠습니다. 참고로, 퍼블리셔는 게임이 출시 된 경우 어쨌든 귀하의 게임을 건드리지 않습니다.

옵션 2

귀하의 질문에 답변하기 위해 일부 국가의 약 100 곳의 게임 리뷰 사이트로 게임을 보냈습니다. 유투브에 올린 일부 비디오가 있고, "페이스 북에서 나와 같은"콘테스트를하고, 적절한 사람들에게 무료로 카피를 제공하여 파산했습니다.

마케팅 방법을 아는 사람의 가치를 이해하기 위해 후자의 옵션을 선택하십시오. 그들은 게임을 빨기 때문에 게임을하지 않으며, 게임을 빨기 때문에 게임을하지 않습니다.


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Steam 과 같은 것을 고려 했습니까 ?

요구 사항에 맞게 게임을 수정할 수 있다면 견고한 기반을 제공 할 수 있으며 비즈니스 세부 정보에 대해 걱정하지 않고도 개발 자체에 더 집중할 수 있습니다 (비즈니스 세부 정보는 걱정할 사항 임).

최근에 동료와 나 자신이 게임을 개발하기로 결정하고 Steam으로 게시하는 것을 고려했습니다 . 우리는 아직 해보지 않았지만 우리와 같은 작은 게임 스튜디오 / 회사, 다른 크고 작은 게임 스튜디오 / 회사가 그것을하고있을 가능성이 있으며 시작해야 할 일입니다.

더 큰 스튜디오 / 회사의 예는 Torchlight라는 게임이있는 Runic Games이지만 개발자는 매우 경험이 있습니다.

당신은 또한 확인할 수 있습니다 GOG를 , 나는 그들이이 서비스를 제공한다고 생각합니다.

최신 정보 ( 의견에서 토론의 필요성을 충족시키기 위해 ) :

사이트의 FAQ에서 :

3 : XNA, Flash 또는 Adobe Air 게임을합니까?

예, Steam에서는 세 가지 유형을 모두 사용할 수 있습니다. 플래시 게임은 독립 실행 형 실행 파일에서 시작되도록 랩핑해야합니다.


스팀과 GOG의 경우 어떤 유형의 소프트웨어를 허용합니까?
Jacob Neal

게임 소프트웨어 만!
Secko

아니요, Java 또는 플래시 게임을 허용합니까? 그리고 Clickteam 제품 게임일까요? 아니면 다른 도구로 만든 게임 만?
Jacob Neal

내가 아는 한, 그들은 모든 유형의 기술로 개발 된 모든 유형의 게임을 받아들입니다. 사이트에서 언급 한 일부 요구 사항을 통과해야합니다.
Secko

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[마케팅] "마케팅"의 의미에 대해 약간의 혼동이있는 것 같습니다. 좋은 게임이 시장에 나올 것이라고 말하면 좋은 게임이 블로그와 앱 스토어에 등장 할 것입니다. 즉, 사용자는 광고에 $ 0를 소비해야합니다. [편집 종료]

가장 간단한 방법 :

좋은 게임을 만드십시오.

좋은 게임 (또는 좋은 제품)은 시장 자체가 될 것입니다. "좋음"은 매우 성가신 단어입니다. 그러나 제 생각에는 "좋은"게임에는 두 가지 요구 사항이 있습니다.

1) 독특합니다 (다른 게임을 복제 할 수는 있지만 상당한 개선이나 새로운 기능을 가져와야합니다).

2) 재미있다. 재미는 보는 사람의 눈에 달려 있지만 일반적으로 게임이 재미 있다면 적어도 특정 틈새 사람들이 그것을 즐길 것입니다. 재미있는 게임은 또한 버그 나 디자인 결함을 좌절시키지 않고 작동합니다.

지루한 복제가 실패합니다. 재미있는 클론은 실제로 잘 만들어지고 판매되지 않는 한 시장에서 눈에 띄지 않을 것입니다. 지루하고 독특한 게임이 눈에 might 수 있지만 올바른 이유는 아닙니다. 독특하고 재미있는 게임은 사용자가 단어를 퍼뜨 리도록 유도하며 뉴스 / 리뷰 사이트는 귀하의 예외에 대해 이야기하기를 갈망합니다.

분명히 선과 악 사이에 회색 영역이 있지만, 처음 몇 게임은 미완성이거나 그다지 크지 않을 것입니다. 좋은 아티스트, 프로그래머 및 게임 디자이너가되는 것은 밤새 노력이 아니기 때문입니다. 성공적인 타이틀이 개발자의 노력에서 나온 첫 번째 사례는 거의 없습니다. Rovio는 Angry Birds가 만들어지기 전 7 ~ 8 년 동안있었습니다. 노치는 자신이 마인 크래프트를 만들기 전에 30 살이었고, 다른 많은 게임에서 일한 적이있다. 목록은 계속됩니다 ...


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동의하지 않습니다. 좋은 게임은 시장 자체가 아닙니다. 경쟁이 상당히 많으며 가시성을 얻으려면 마케팅을해야합니다. 물론 무료 게임 인 뛰어난 게임은 마케팅 노력이 덜 필요할 것입니다 (오른쪽 사이트에있는 블로그 게시물 하나가 속임수 일 것입니다). 그러나 실제로는 일부 사본을 판매하려면 더 많은 노력이 필요합니다.
bummzack

성공하기 전에 마케팅에 $ 0 (또는 시간이 없음)를 보냈던 @bummzack 게임 : Minecraft, Wolfenstein, Castle Story, Terraria, Grand Theft Auto 1, Grimrock의 전설, Voxatron, Limbo, Fez, World of Goo, Braid, Super Meat Boy, Aquaria, 수백 개의 iPhone / Android 게임 ... 내가 말했듯이 단순히 잘 만들어진 게임을 만드는 것만으로는 충분하지 않습니다. 다소 독창적이어야합니다. 그것이 독특하고 독창적이라면, 뉴스 사이트는 그것을 무료로 다룰 것입니다.
Gavan Woolery

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Gavan, Limbo, Fez, Braid, Super Meat Boy 등과 같은 게임이 성공하기 전에 마케팅을하지 않았다고 생각하면 게임 산업이 어떻게 작동하는지에 대한 비뚤어진 인식이 있습니다. 실제로 이러한 타이틀은 모두 XBLA에 대한 주요 프로모션이었으며 모두 MS에 적극적으로 자신을 판매 한 다음 MS에 의해 활발하게 판매되어야했습니다. 마케팅이 아닌 모든 사람들 제목이 모든없이 판매했을 것이라고 당신이 필요하지만, 주장에 막대한의 그들이받은 마케팅 푸시 심하게 순진입니다.
Steven Stadnicki 2016 년

@StevenStadnicki 게임에는 마케팅이 필요하지 않다고 말한 적이 없습니다. 좋은 게임이 시장에 출시 될 것이라고 말했습니다. 이것을 광고 공간에 돈을 지불하는 것과 비교하십시오. 소규모 개발자이기 때문에 앞서 언급 한 당사자 중 어느 누구도 마케팅에 많은 돈을 소비하지 않았다는 것이 최선의 추측이었습니다. 그렇지 않다는 증거가 있다면 기꺼이 받아들이겠습니다.
Gavan Woolery

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나는 "프로젝트가 언제 수익을 내야합니까?"라고 말하면서 재향 군인이 직접 게시하거나 참전 용사에 참여해야하는지 여부를 묻는 실제 질문을하고 싶습니다.

나는 매우 비슷한 처지에 처해 있으며 이것이 내 결정을 내리는 데 사용하는 것입니다. 내 게임은 Steam에서 Greenlit을 받았으며 마케팅, 홍보, 프로모션, 테스트 및 고객 지원을 50 %의 수익 배분으로 다루겠다고 제안한 중간 수준의 게시자가 접근했습니다. 수익의 절반을 잃었지만 게임은 1 일부터 승격되어 이전 판매와 동일 할 것이므로 저보다 훨씬 빨리 수익을 창출 할 수 있습니다.

그러나 수익성이 필요한시기도 없습니다. 저는 유일한 디자이너입니다. 저축과 집세와 식비를 제외하고는 예산이없고, 기아와 노숙자를 제외하고, 수익성과 관련하여 목표로 삼아야 할 실제 마감일은 없습니다.

나는 출판사에게 고맙다고 말하지 않고 입소문이 돌아올 때까지 기다릴 것입니다. 1 년 정도 더 걸릴 수도 있지만, 제 게임이 훌륭하고 결국에는 솔로 프로젝트를 계속 진행할만큼 충분히 팔릴 것이라고 확신합니다.

자체 출판을하는 경우 어떻게 게임을 홍보합니까? 친구가 관심있는 것에 대해 흥분하게하는 것과 같은 방법입니다. 입소문. 안타깝게도 이것은 프로젝트를 홍보하는 데 가장 느리고 시간이 많이 걸리는 방법이지만 예산이없는 경우에는 유일한 방법입니다.

개발 초기에, Rock Paper Shotgun이나 Game Informer와 같은 큰 이름으로 귀찮게하지 말고 게임 출판물에 손을 뻗고 싶을 것입니다. 그들은 언급 된 모든 인디 프로젝트에 대해 글을 쓸 시간이 충분하지 않습니다. ind13.com 및 indiedb.com과 같은 더 작은 사이트를 살펴보십시오. 이제이 사람들이 상대적으로 알려지지 않은 기사를 쓰거나 인터뷰를하는 것이 어떻게 도움이 될지 궁금하십니까? 즉시 그들은 당신을 도울 수 없습니다. 웹 사이트 트래픽이 약간 증가 할 수 있지만 그렇지 않으면 눈치 채지 못할 것입니다. 그러나 그들은 검색 엔진에 관한 한 귀하의 웹 사이트에 대한 구체적인 백 링크가 될 것이므로 본질적으로 수동 SEO 최적화로 작용할 것입니다. 게임과 게임에 관한 기사에서 언급 한 모든 것 ‘검색어’는 Google 및 기타 사용자의 순위를 높이는 데 도움이되고 시간이 지남에 따라 더 많은 정보를 얻는 데 도움이됩니다. 웹 사이트가 많을수록 순위가 높아집니다. 유용한 효과를 내려면 1 년 이상이 걸리지 만, 1 년 이상 게임을 개발할 가능성이 있으므로 시간이 있습니다.

다양한 게임 포럼, 레딧, 트위터 등에서 게임에 대해 이야기하는 것도 마찬가지입니다. 게임에 대해 이야기 할 때 항상 게임 웹 사이트에 대한 링크를 포함시켜야하며 장기적으로 돈을 지불해야합니다. 또한 생성하는 입소문이 유용한 영향을 미치려면 가능한 한 많은 사람들의 의식으로 게임을 가져 오는 데 1 년 이상이 걸립니다. 결국 RPS 또는 GI로 기사를 게시하거나 무엇을 가지고있을 때 더 많은 사람들이 "아, 그 게임에 대해 들었다는 것을 기억합니다"라고 생각하며 처음으로보고 된 게임보다 더 나은 응답을 얻을 것입니다 .

마지막으로 게임 출시 준비가 완료되면 (특히 스팀을 사용하는 경우) 여러 트위스트 게이머, YouTube 사용자, 리뷰어 및 게임에 관심이 있다고 생각하는 사람에게 수백 개의 키 (또는 사본)를 보냅니다. 그것. 직접 물어 보지 말고,이 게임을 만들었다 고 설명하고, 그들이 좋아한다고 생각하고, 마음에 들었다면 의견을 듣고 싶습니다. 다시 한번, 큰 이름에 접근하기 전에 작은 사람들에게 먼저 가십시오. 10 명의 작은 녀석이 당신의 게임에 대해 이야기하고 있다면, 큰 녀석의 관심을 끌 가능성이 높습니다.

나는 사람들이 유튜브에서 잠재적 인 발기인들에게 연락 할 때 당신이 매우 직접적이어야한다고 생각한다고 말하고 속임수로 게임에 대해 게시하거나 검토하도록 요청합니다. 내 이론은 그들은 이미 수백 명의 사람들에게 호의를 요구한다는 것입니다. 그래서 당신이 팬이고 멋진 사람이기 때문에 단순히 사본을 보내면 더 감사 할 것입니다. 홍보 할 가치가 있다고 생각할지 여부를 결정하도록하십시오.

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