나는 "프로젝트가 언제 수익을 내야합니까?"라고 말하면서 재향 군인이 직접 게시하거나 참전 용사에 참여해야하는지 여부를 묻는 실제 질문을하고 싶습니다.
나는 매우 비슷한 처지에 처해 있으며 이것이 내 결정을 내리는 데 사용하는 것입니다. 내 게임은 Steam에서 Greenlit을 받았으며 마케팅, 홍보, 프로모션, 테스트 및 고객 지원을 50 %의 수익 배분으로 다루겠다고 제안한 중간 수준의 게시자가 접근했습니다. 수익의 절반을 잃었지만 게임은 1 일부터 승격되어 이전 판매와 동일 할 것이므로 저보다 훨씬 빨리 수익을 창출 할 수 있습니다.
그러나 수익성이 필요한시기도 없습니다. 저는 유일한 디자이너입니다. 저축과 집세와 식비를 제외하고는 예산이없고, 기아와 노숙자를 제외하고, 수익성과 관련하여 목표로 삼아야 할 실제 마감일은 없습니다.
나는 출판사에게 고맙다고 말하지 않고 입소문이 돌아올 때까지 기다릴 것입니다. 1 년 정도 더 걸릴 수도 있지만, 제 게임이 훌륭하고 결국에는 솔로 프로젝트를 계속 진행할만큼 충분히 팔릴 것이라고 확신합니다.
자체 출판을하는 경우 어떻게 게임을 홍보합니까? 친구가 관심있는 것에 대해 흥분하게하는 것과 같은 방법입니다. 입소문. 안타깝게도 이것은 프로젝트를 홍보하는 데 가장 느리고 시간이 많이 걸리는 방법이지만 예산이없는 경우에는 유일한 방법입니다.
개발 초기에, Rock Paper Shotgun이나 Game Informer와 같은 큰 이름으로 귀찮게하지 말고 게임 출판물에 손을 뻗고 싶을 것입니다. 그들은 언급 된 모든 인디 프로젝트에 대해 글을 쓸 시간이 충분하지 않습니다. ind13.com 및 indiedb.com과 같은 더 작은 사이트를 살펴보십시오. 이제이 사람들이 상대적으로 알려지지 않은 기사를 쓰거나 인터뷰를하는 것이 어떻게 도움이 될지 궁금하십니까? 즉시 그들은 당신을 도울 수 없습니다. 웹 사이트 트래픽이 약간 증가 할 수 있지만 그렇지 않으면 눈치 채지 못할 것입니다. 그러나 그들은 검색 엔진에 관한 한 귀하의 웹 사이트에 대한 구체적인 백 링크가 될 것이므로 본질적으로 수동 SEO 최적화로 작용할 것입니다. 게임과 게임에 관한 기사에서 언급 한 모든 것 ‘검색어’는 Google 및 기타 사용자의 순위를 높이는 데 도움이되고 시간이 지남에 따라 더 많은 정보를 얻는 데 도움이됩니다. 웹 사이트가 많을수록 순위가 높아집니다. 유용한 효과를 내려면 1 년 이상이 걸리지 만, 1 년 이상 게임을 개발할 가능성이 있으므로 시간이 있습니다.
다양한 게임 포럼, 레딧, 트위터 등에서 게임에 대해 이야기하는 것도 마찬가지입니다. 게임에 대해 이야기 할 때 항상 게임 웹 사이트에 대한 링크를 포함시켜야하며 장기적으로 돈을 지불해야합니다. 또한 생성하는 입소문이 유용한 영향을 미치려면 가능한 한 많은 사람들의 의식으로 게임을 가져 오는 데 1 년 이상이 걸립니다. 결국 RPS 또는 GI로 기사를 게시하거나 무엇을 가지고있을 때 더 많은 사람들이 "아, 그 게임에 대해 들었다는 것을 기억합니다"라고 생각하며 처음으로보고 된 게임보다 더 나은 응답을 얻을 것입니다 .
마지막으로 게임 출시 준비가 완료되면 (특히 스팀을 사용하는 경우) 여러 트위스트 게이머, YouTube 사용자, 리뷰어 및 게임에 관심이 있다고 생각하는 사람에게 수백 개의 키 (또는 사본)를 보냅니다. 그것. 직접 물어 보지 말고,이 게임을 만들었다 고 설명하고, 그들이 좋아한다고 생각하고, 마음에 들었다면 의견을 듣고 싶습니다. 다시 한번, 큰 이름에 접근하기 전에 작은 사람들에게 먼저 가십시오. 10 명의 작은 녀석이 당신의 게임에 대해 이야기하고 있다면, 큰 녀석의 관심을 끌 가능성이 높습니다.
나는 사람들이 유튜브에서 잠재적 인 발기인들에게 연락 할 때 당신이 매우 직접적이어야한다고 생각한다고 말하고 속임수로 게임에 대해 게시하거나 검토하도록 요청합니다. 내 이론은 그들은 이미 수백 명의 사람들에게 호의를 요구한다는 것입니다. 그래서 당신이 팬이고 멋진 사람이기 때문에 단순히 사본을 보내면 더 감사 할 것입니다. 홍보 할 가치가 있다고 생각할지 여부를 결정하도록하십시오.