플레이어 진행에 대한 게임 난이도 균형 조정


10

현재의 게임 환경은 Halo에서 더 크고 더 폭발적인 총을 얻거나 RPG를 높이거나 Command and Conquer 4에서 새로운 옵션을 열 수 있는지 여부에 관계없이 플레이어의 힘을 분명히 발전시키는 것으로 보입니다.

그러나이 개념은 비디오 또는 컴퓨터 게임에만 적용되는 것이 아닙니다. Dungeons 및 Dragons에서도 플레이어는 사용중인 +1 무기를 교체하기 위해 +2 검을 얻기 위해 노력할 수 있습니다.

그러나 시스템 디자이너로서 플레이어 진행의 개념은 두통 후 두통을줍니다. 선수의 정확한 능력과 균형을 유지하고 간단한 선형 진행을 포기해야합니까? (ESIV : Oblivion이 이것의 좋은 예라고 생각합니다.) 플레이어를 상대와 함께 "팔 경주"에 던지는 것이 더 낫습니다. 플레이어 순서대로 진행 하지 않으면 시간 문제 일뿐입니다. 게임 플레이가 참 어려울 때까지? (제 4 판 DnD는 이것에 대한 좋은 예라고 생각합니다.) 아마도 핵심 게임 플레이 역학의 진행 과정을 완전히 발전시키는 것이 가장 합리적 일 것입니다.

답변:


3

이것은 하나의 "올바른"답변이없는 철학적 질문에 가깝습니다.

많은 플레이어가 진행되고 강해지는 느낌을 즐기므로 게임에서 진행을 제거하는 것이 자동 솔루션이 아닙니다. RPG와 같은 진행 메커니즘을 기반으로하는 장르의 게임의 경우 해당 코어를 제거하면 비교적 독특한 게임을 만들 수 있지만 익숙하지 않은 영역에서 밟고 나서 조심해야 할 게임입니다.

망각과 마찬가지로 적의 규모를 늘리는 것은 게임이 너무 쉽게 진행되는 것을 방지하는 한 가지 방법입니다. 여기서의 위험은 때때로 플레이어가 결코 앞서 나가지 못하는 것처럼 느낄 수 있다는 것입니다.

보다 전통적인 방법은 적을 여러 지역으로 나누는 것입니다. 다음 지역으로 이동하면 더 단단한 적을 의미하며, 앞으로 나아가거나 이전 지역에서 조금씩 갈아서 "레벨 업"하는지 플레이어에게 달려 있습니다. 다음 영역을 더 쉽게 만들 수 있습니다.

여기서 인식해야 할 중요한 점은 플레이어의 인식 된 어려움이 자신의 힘 수준과 적의 기능 모두라는 것입니다. 플레이어에게 큰 힘을 주지만 적에게 더 큰 힘을 주면 플레이어의 힘이 커지더라도 게임이 더 어려워집니다. 따라서 게임에서 난이도 곡선이 어떻게 보이길 원하는지 문제입니다. 점점 더 어려워 지거나 더 쉬워 지길 원하십니까? 스토리 아크의 가장 극적인 부분과 일치하도록 게임에서 가장 어려운 포인트를 시간을두고 싶습니까? 어떤 방식 으로든 할 수 있으며 여기에 "올바른"또는 "잘못된"대답은 없습니다. 디자인 목표에 따른 다음 플레이어에게 당신이 경험 한 플레이 경험을주기위한 최고의 난이도를 찾는 것입니다.

진행 메커니즘에 대한 내 블로그 게시물을 참조하십시오 : http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/


8

플레이어에게주고 싶은 경험의 종류에 따라 크게 달라집니다.

플레이어로서 저는 Oblivion이 처리하는 방식이 마음에 들지 않았습니다. 플레이어가 힘과 능력을 얻는 것에 대한 긍정적 인 감정 중 하나는 이제 어려웠던 것을 지배 할 수 있다는 사실입니다. 망각과 그것은 지속적으로 당신의 레벨 난이도 시스템으로, 당신은 특정 지역이 안전하고 다른 지역이 위험하다는 느낌을 잃었습니다. 물론, 당신은 더 단단한 몬스터들과 싸우고 있었지만, 그들이 나타난 이유는 부자연 스럽습니다.

개인적으로 저는 전통적인 메커니즘을 선호합니다. 지역은 사전 정의 된 어려움이 있으며 플레이어가 진행함에 따라 이전에는 불가능했던 지역이 열렸습니다. 그리고 힘들었던 지역은 이제 케이크 워크입니다. 더 나은 진행 감각을 제공합니다.

모든 역동적 인 난이도 시스템이 나쁘다는 것은 아닙니다. 나는 그들이 더 미묘해야한다고 생각합니다. Sin Episodes에서 우리는 너무 끔찍하지 않은 매우 복잡한 시스템을 만들었습니다. 그것의 요점은 플레이어가 게임을 통해 진행으로 조정될 것입니다 무슨 노브로 연주하는 것이 조금 많은 요인이 있다고했다. 플레이어가 헤드 샷을 많이 받으면 더 많은 적들이 헬멧으로 스폰됩니다 (머리에 두 번 쏴야 함). 당신이 우리의 시간보다 빨리 게임을 진행한다면 난이도 손잡이가 올라갔습니다. 평균 건강 상태가 건강 상태보다 낮 으면 건강 팩이 더 자주 떨어집니다.

불행하게도 곡선은 선형이 아니었다. 우리가 구현 한 스위치 중 하나는 우리가 어려움을 겪게 될 사람들의 레벨을 높이는 것이 었습니다. 마지막 점프 (기관총 대 기관총)는 이전의 일부 (권총 대 돌격 소총)보다 훨씬 더 뛰어 났으며 디자이너가 2 명의 돌격 소총을 배치하고 게임을 할 수있는 상황에 처할 수 있습니다 세 기관총 녀석을 생성합니다 (이는 훨씬 더 어려운 싸움입니다). 그러나 Oblivion과 비교했을 때, 디자이너가 대부분 통제하고 있었기 때문에 게임 과정을 진행하는 과정이 여전히 진행되고 있다고 생각했습니다. 역동적 인 난이도 시스템 자체는 플레이어의 성능에 따라 특정 양을 조정하는 것만 설명했습니다.


1

나는 Tetrad와 동의합니다. 한편으로 나는 JRPG의 열렬한 팬이며 전체 통계가 될 수 있습니다. 최고의 장비가 모두 엄청나게 우버 등인지 확인하는 최고의 장비를 모두 모을 수 있습니다. FF 시리즈는 스토리 라인을 통해 레벨 진행 속도를 매우 빠르게 조정하므로 연삭 및 레벨링을 재미있게 만드는 데 효과적입니다.

그러나 일부 다른 게임 유형은 실제로 그라인딩을 만들고 추가 지루해집니다. FPS 슈팅 게임에서 끊임없이 발생하는 문제는 봇에게 자동 조준 헤드 샷을주지 않으면 게임이 산들 바람이라는 것입니다. 플레이어는 일반적으로 힘이 넘칩니다-탄약이 너무 많고 거대한 무기가 엄청나게 많습니다.

내가 좋아하는 게임 중 하나는 길드 워 (Guild Wars)입니다. 너무 강력 해져서 끝입니다. 그러나 정말 재미있는 것은 기술 시스템입니다. 10 가지 기술 만 전투에 참여할 수 있습니다. 따라서 최상의 조합을 선택하는 것은 매우 재미 있고 기술 빌드를 테스트하는 것도 매우 재미 있습니다. 따라서 레벨 제한이 있지만 탐색해야 할 튜너와 잠금 해제 할 새로운 기술이 있습니다. 플레이어는 결코 힘이 넘치지 않으며 특별한 기술을 찾거나 수집품 및 외관 지향적 콘텐츠를 찾는 유일한 갈등이 있습니다.


1

Sirlin 이이 시리즈 균형 잡기 시작하면서 게임이 "균형"이라고 말할 때 우리가 무엇을 말하는지 알고 있습니다. 기다릴게요!

끝난? 좋은! 그렇지 않은 경우 최소한 1 부를 읽으십시오.

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

TL, DR이 여전히 해결 한 사람들을 위해 여기에 참조되었습니다. 그것은 멀티 플레이어 게임이라고 말하지만, 싱글 플레이어 게임에도 크게 적용됩니다.

플레이어 통계를 추적하는 시스템을 설정했다고 생각합니다. 예를 들어, 오버 헤드 up 업에서 플레이어가 선호하는 무기, 죽이는 데 가장 좋은 배의 종류, 요즘 잃어버린 체력 등을 잘 섞어 잘 익히는 플레이어가 더 적은 적을 얻을 수 있습니다. 파워 업, 고군분투하는 플레이어는 싸울 수있는 적을 얻고 더 나은 도구를 제공합니다.

나는 그러한 shmup (shameless plug : 블로그 )을 디자인하고 있으며 그렇게 할 계획입니다. 요컨대, 플레이어는 적의 함선을 사냥하고 공간의 위험을 감수해야만 보스와 싸울 충분한 에너지를 얻고 함선의 업그레이드를 찾아야합니다. 기억해야 할 것은 플레이어가 자연스럽게 게임을 진행하기를 원하므로이를 사용하여 게임을 발전시킬 수 있다는 것입니다.

역동적 인 난이도 시스템의 장점은 "낮은 수준의"영역을 되찾기 위해 모든 플레이어가해야 할 일은 제대로 플레이하지 못한다는 것입니다. 게임은 그들이 어려움을 겪고 있다고 생각하고 더 쉬운 시간을줍니다.

나는 어떤 방식 으로든 플레이어를 무기 경쟁에 빠뜨리지 않을 것입니다. 그러나 그것이 스텔스 슈터 나 같은 캠페인 유형의 게임이라면, 당신이해야 할 일이있는 동안 그냥 앉아서 압력을 가해 야합니다.


물론, 역동적 인 난이도 조정의 위험은 플레이어가 게임이 너무 어려워지는 것을 방지하기 위해 의도적으로 차선책을하는 것입니다. DDA는 결코 쉬운 일이 아닙니다 만병 통치약은 아닙니다.
Ian Schreiber

@Ian :이 경우, 그것은 일종의 잘못이며, 원하는 경우 더 최적의 경험을 얻기 위해 재생할 수 있습니다. 게임 전문가 인 사람이 원하는 경우 "쉬운"을 선택할 수있는 것처럼 ... :)
RCIX

0

여기서 생각할 수있는 것은 Civ, Starcraft 및 Nethack 및 Crawl과 같은 로그 라이크와 같은 전략 지향 게임을 보는 것입니다. 이러한 게임에서 게임 난이도와 플레이어 진행은 단순한 단일 변수 기능이 아닙니다. 게임 플레이는 게임 과정에서 발전합니다.

초기 게임에서 플레이어의 목표는 단순히 생존하고, 진행하고, 레벨을 높이고, +1 보너스로 다음 장비를 얻는 것입니다. 일반적으로 플레이어가 찾은 모든 것이 현재 가지고있는 것보다 낫습니다. Civ의 낚시 장소 또는 Nethack의 새로운 검.

게임 중반에는 플레이어가 게임 플레이 옵션을위한 환경을 탐색하는 경우가 종종 있습니다. 아마도 그들은 전략적인 요새를 세우거나 상황에 따라 특수 효과를 가진 장비를 모으고 있지만 여전히 더 많은 물건을 모으기 위해 생존하려고 노력하고 있습니다.

늦게 게임을하면 플레이어는 보통 가장 힘든 상대와 함께 대부분의 옵션으로 대결을하게됩니다. 더 많은 게임 경험을 보유한 플레이어는 이제 생존해야 할뿐만 아니라 게임 중반부터 발견하고 개선 한 도구를 사용하여 상대의 효과적인 약점을 악용 할 수 있습니다.

Final Fantasy 게임에서 동일한 진행 상황을 볼 수 있습니다. 초기 게임에서는 대부분의 적을 간단한 공격으로 죽일 수 있으며 필요에 따라 몇 가지 치유 주문을 사용할 수 있습니다. 게임 중반의 적들이 더 어려워 보이지만, 명백한 원소 또는 상태 약점으로 악용 할 수 있습니다. 게임이 늦게 나올 때, 적은 약점이나 AI 스크립트를 기반으로 한 잘 생각 된 전략을 제외하고는 적들이 실제로 무적 일 수 있습니다.

  • 초기 게임 : 생존. 자원 수집.
  • 게임 중 : 환경 탐험. 전략 수립.
  • 늦게 게임 : 전략 실행. 자원 옵션 활용.

이런 방식은 아니지만 콘솔 RPG에서 PC 전략 게임, 휴대용 타워 디펜스 게임에 이르기까지 많은 게임에서 패턴을 보았습니다.

망각과 같은 게임에서 어려움은 전략을 변경할 수있는 옵션이 없기 때문에 플레이어가 게임 초반과 중반 전략 구축에서 레벨을 올리는 방법을 선택하여 게임 후반에 엄청난 결과를 초래할 수 있다는 점입니다. 나중. 그것은 당신이 당신의 캐릭터를 구축 한 방법입니다. Diablo 2와 다른 많은 게임에서도 마찬가지입니다. 나중에 다른 기능을 변경하지 않고도 캐릭터의 기술을 선택할 수 있습니다. 따라서 기술 기반의 캐릭터 발전은 개별 기술을 사용하여 응집력있는 전략을 구축하는 방법에 대해 좀 더 예측할 수 있습니다. 디아블로 2에서는 개발자가 게임 기간 동안 기술을 얼마나 자주 조정했는지 살펴봄으로써 개발자가 어떻게 어려움을 겪었는지 확인할 수 있습니다. 그것' 경험이 부족한 플레이어는 영구 전략 선택이 더 이상 상대편에게 효과적이지 않은 지점에 도달하기 쉽습니다. 반드시 게임의 균형을 잡을 필요는 없습니다. 단순히 기술 진행 선택을 플레이어 전략의 일부로 바꾸고 최적의 전략을 개발하기 위해 몇 가지 플레이스 루가 필요할 수 있습니다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.