블렌더에서 두 객체를 병합하는 방법


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내가 한 것

  1. Spehere를 모델링하기 위해 Subdivision Surface 수정자를 사용 하여 Cube 객체 만들었습니다 .
  2. 각도가 길고 긴 배턴 모양의 직육면체를 만들었습니다.

내가하고 싶은 것

이 두 개체를 병합하고 싶습니다. 그래서 나는 한쪽에 배턴이 튀어 나와있는 하나의 물체-(큐브 잠금과 같은) 구를 가지고 싶습니다. 목구멍이 바닥에 붙어있는 머리처럼 보입니다.

내가하고 싶은 방법

  • Subdivision Surface 수정자를 적용하고 싶지 않습니다 . 나중에 개체를 멋지게 편집 할 수 있기를 원합니다.
  • 배턴과 구체 사이에 공간이 생기고 싶지 않습니다. 일관성이 있어야합니다.
  • 나쁜 인공물없이 가능해야합니다. 모든 것이 좋을 것입니다.

내 질문

이 두 개체를 어떻게 잘 병합 할 수 있습니까? 감사. -내가 설명하고 싶은 것이 분명하기를 바랍니다.

답변:


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각 객체에서 제거 할 하나 이상의면을 선택합니다. 이 얼굴들 사이에 당신의 연결이 될 것입니다.

  • 객체 모드에서 두 객체를 모두 선택합니다. Ctrl+J개체를 하나로 결합하려면 누릅니다 . 그런 다음 편집 모드로 들어가 얼굴 조작 모드로 변경하십시오.

    여기에 이미지 설명을 입력하십시오

  • 결합 될면을 제거합니다. 그것들을 선택하고를 누르십시오 X. 꼭짓점이 아닌면을 삭제해야합니다.

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  • 정점 조작 모드로 다시 전환하십시오. 각 객체에서 해당 정점을 선택하고을 사용하여 객체를 결합하여 새면 F을 만듭니다. 예를 들어 아래 이미지에서 구와 정육면체의 정점 두 개를 선택했습니다. FBlender를 누르면 거기에 새로운 삼각형면이 만들어집니다. 또한 정점이 공통 평면을 공유하는 경우 쿼드를 지원합니다. 나는 보통 정점 선택을 한 번에 3 ~ 4 개의 정점으로 제한합니다. 얼굴이 블렌더보다 더 좋을지 알고 싶어하는 경향이 있습니다. 그러나 모든 정점을 선택하여 Blender가 어떤 역할을하는지 확인할 수 있습니다.

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  • 모든면이 결합 될 때까지 이전 단계를 계속하십시오.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오


자세한 설명을 위해 노력해 주셔서 감사합니다. 그러나 실제로 내 질문에 대한 답변은 아닙니다. " What I've Done: I created a cube object with a Subdivision Surface modifier in order to model a spehere."그러나 초기 상황에서는 서브 서핑 된 큐브 대신 Icosphere를 사용했습니다. -당신은 매우 다른 종류의 문제에 대해 이야기하고 있습니다.
fridojet

그것이 실제로 원하는 것입니다 : (1)구체처럼 보이는 서브 서핑 된 큐브 (또는 그런 식으로 서브 서핑 할 수있는 다른 종류의 메쉬)가 있어야합니다 (2). -서브 서프 수정 자없이 Icosphere를 사용하고 싶지 않습니다 . 나중에 세부 등급을 변경할 수 있기 때문 입니다.
fridojet

내 문제의 스크린 샷을 찍으면 도움이 되겠습니까? 아니면 내가 지금 무슨 뜻인지 아십니까?
fridojet

1
한 오브젝트를 다른 오브젝트에 첨부하려는 경우 오브젝트는 수정자를 공유합니다. 적용되지 않은 하위 표면 수정 자에 의해 생성 된 임시 점을 조작 할 수 없습니다. 큐브 하위 서핑 수정자를 원하는 최소 수준으로 설정 한 다음 적용하여 조작 할 수있는 실제 정점을 생성 할 수 있습니다. 위에 나열된 단계를 수행 한 다음 서브 서핑 수정자를 결합 된 객체에 적용합니다. 적용되지 않은 수정 자에 의해 생성 된 정점으로 결합 된 두 개의 오브젝트를 가질 수 없으며 결합자를 결합 된 오브젝트의 일부에만 적용 할 수 없습니다.
MichaelHouse

2
항상 등방성을 사용할 수 있으며 하위 표면 수정자를 허용합니다. 그러나 사용하는 모든 디테일의 등급을 변경하려는 경우, 결합하기 전의 구 부분이 아니라 전체 객체에 영향을 미칩니다. 당신은 아직도 당신이 굵은 글씨로 한 모든 일에 충실 할 경우, 는 가능하지 않습니다.
MichaelHouse

1

이미지의 결과가 만족 스러우면 다음과 같습니다.

  1. 초기 큐브를 한 번 서브 서핑
  2. 두 번째 큐브를 만들고 크기를 조정했습니다
  3. boolean첫 번째 큐브에 수정자를 추가 하고union
  4. 수정 자 대상 객체로 두 번째 큐브를 선택했습니다.
  5. Ctrl+P 첫 번째 큐브를 이동할 때 두 큐브가 함께 움직 이도록 첫 번째 큐브를 두 번째 큐브의 부모로 설정하십시오.
  6. Tab두 번째 큐브에서 편집 모드로 들어가서 A모든 것을 선택하고 N속성 패널에서 1로 설정 Mean Crease했습니다. 그러면 두 번째 하위 서핑 (아래 8 단계 참조)이 배턴을 "무시"합니다.
  7. H두 번째 큐브를 숨겼습니다. 때때로 이로 인해 수정자가 혼란스러워지고 배턴이 완전히 숨겨 지지만 첫 번째 큐브를 이동하면 뷰가 새로 고쳐집니다.
  8. subsurf아래 에 초가 추가되었습니다 boolean. 이것은 실제로 두 번째 요구 사항이 충족되도록 개체를 병합합니다.

스피어 배턴 모든 것에 대해 평균 주름을 1로 설정

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