OpenGL을 사용하여 3D 데모를하고 있는데 GLSL이 다소 "제한적"이라는 것을 알았습니다. 어쨌든 나는 다양한 유형의 재료를 가지고 있습니다. 일부 머티리얼에는 앰비언트 및 디퓨즈 컬러가 있으며, 일부 머티리얼에는 앰비언트 오 클루 전 맵이 있으며, 일부 머티리얼에는 스페 큘러 맵 및 범프 맵 등이 있습니다.
하나의 꼭짓점 / 조각 셰이더 쌍으로 모든 것을 지원하는 것이 좋습니까, 아니면 많은 정점 / 조각 셰이더를 만들어 현재 선택한 재질을 기준으로 선택하는 것이 더 낫습니까? OpenGL 또는 D3D에서 일반적인 쉐이더 전략은 무엇입니까?
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참조 stackoverflow.com/questions/4649801/...
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Patryk Czachurski
이것은 잘못된 이분법이므로 셰이더 관리를위한 하나 이상의 접근 방식을 선택해야합니다. 업계에서 15 년 동안, 우리가 극단적 인 상황을 고수 한 프로젝트는 한 번도 해 본 적이 없지만, 항상 두 가지 방법을 사용하여 쉐이더를 관리하는 두 가지 방법 사이의 균형을 맞췄습니다.
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Trevor Powell