내 예술가에게 게임을위한 예술을 가르치도록하려면 어떻게해야합니까?


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그래서 제 여자 친구는 예술가이고 저는 프로그래머입니다. 우리는 종종 재능있는 사람들을 참여시키고 현재 다른 인기있는 플랫폼을위한 작은 게임이나 다른 재미있는 일을하는 것에 대해 이야기합니다.

그러나 아직 진지한 게임 개발을하지 않았기 때문에 그녀가 제작 한 자산을 생성하거나 패키징하는 방법을 설명하는 데 어려움을 겪습니다. 그래서 우리는 항상 그것에 대해 아무 것도하지 않습니다.

내가 여기서 주로 생각하는 것은 프레임 별 애니메이션을 할 때입니다. 스프라이트 시트가 이런 종류의 것에 사용된다는 것을 알고 있지만 초당 프레임과 같은 질문이 있습니다. 현명한 프로그래밍이 아니라 예술적인 현명한 프로그램.

우리는 이것을 어떻게 해결해야합니까?


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포장 텍스처와 같은 세부 사항으로 그녀의 창의력을 죽이지 마십시오. 자체 스크립트를 작성하거나 모든 스프라이트를 몇 개의 큰 스프라이트 시트로 묶는 기존 텍스처 패커를 사용하여 프로그래밍 방식으로 수행 할 수 있습니다.
Matsemann

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툴링으로 귀결됩니다. 당신은 그것을 프로그래밍, 그녀는 그것을 사용합니다. 일반적으로 도구는 (예술가) 관점에서 제작되어 생산성을 향상시킵니다. 생산성이 향상되도록 형식이 작동하는지 확인하십시오.
Sidar

답변:


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어떤 스타일의 예술에 따라 대답이 달라질 수 있습니다. 어떤 스타일의 아티스트를위한 몇 가지 옵션이 있습니다.

창조

  • 클래식 한 손으로 프레임 별 애니메이션 : 아티스트가 가장 기술적으로 다루기 가장 쉬운 방법 일 것입니다. 이 유형의 애니메이션에 대한 자습서가 어디에나 있습니다. 종이나 디지털 형식으로 할 수 있습니다. 애니메이션 제작에 대한 몇 가지 핵심 사항 :

    • 어니언 스키닝 : 프레임 간 일관성에 매우 유용합니다.
    • 프레임 주파수 : 이것은 예술가와 함께 할 예술적 결정입니다. 원하는 예술 스타일에 따라 다릅니다.
    • 로토 스코핑 : 걷기 또는 점프와 같은 복잡한 애니메이션에 적합합니다. 애니메이션을 생성하기 위해 라이브 액션을 필수적으로 추적하십시오.
    • 이를위한 멋진 도구 중 하나는 연필 로 클래식 애니메이션 전용 무료 오픈 소스 응용 프로그램입니다.
    • 다양한 예술적 스타일 중에서 선택할 수 있습니다. 픽셀 화 된 스프라이트에서 HD 스프라이트, 엉뚱한 애니메이션에서 매끄럽게에 이르기까지 다양합니다.
  • 2D 스켈 레탈 애니메이션 : 클래식 애니메이션에서 동일한 기술을 많이 사용할 수 있습니다. 그러나 여기에는 다른 캐릭터에 재사용 할 수있는 스켈레톤 애니메이션이 포함됩니다. 보간을 사용하여 애니메이션 작성 시간을 줄일 수 있습니다. 예를 들어, Bipedal 캐릭터가 여러 개이고 모두 보행, 점프 및 춤을 추기를 원하는 경우에 좋습니다. 그런 다음 한 번만 애니메이션을 적용하여 각 캐릭터에 적용하면됩니다. 또한 게임의 메모리 요구 사항이 줄어 듭니다. 비록 이것이 당신을 전적으로 디지털 아트 영역에 두게합니다. 이를 위해 사용할 수 있는 특수 도구가 있습니다. (그리고 프로그래밍 측면을위한 튜토리얼 )

  • 3D 스켈 레탈 애니메이션 : 가장 복잡한 형태는 다음과 같습니다. 3D가 당신을 속이게하지 마십시오. 이것은 2D 예술에도 좋습니다. Project Zomboid 는이를 2D 애니메이션에 사용합니다. 전체 3D 캐릭터를 생성하고 애니메이션을 적용하여 원하는 방향으로 향하는 애니메이션을 만들 수 있습니다. 정면, 후면 및 측면에서 캐릭터를 볼 수있는 아이소 메트릭 게임에 적합합니다. 이를 위해 사용할 수있는 많은 도구와 자습서도 있습니다.

코드와 예술이 만나는 곳

이것은 위에서 사용하는 방법에 따라 다릅니다.

  • 2D 프레임 별 : 위의 방법으로 2D 프레임을 생성 할 수 있습니다. 스타일에 따라이를 표시 할 프레임 속도를 선택하면 초당 24 프레임이 일반적입니다. 일반적으로 이들은 스프라이트 시트로 출력됩니다. 스프라이트 시트로 프레임을 출력하기위한 응용 프로그램 별 자습서가 있습니다. 그러나 아티스트가 이러한 측면에 익숙하지 않은 경우 각 프레임마다 공통된 중심 및 자르기를 사용하여 각 프레임을 단일 이미지로 출력하는 것이 쉽습니다. 개별 이미지로 가득 찬 폴더를 가져와 각 이미지의 위치와 치수를 설명하는 관련 파일이 포함 된 스프라이트 시트를 생성하는 응용 프로그램이 있습니다. 아티스트에게 적절한 조직과 이름 지정 기술을 가르치면 스프라이트 시트를 생성하는 데 매우 중요합니다.

  • 2D Skeletal animation : 불행히도 구현에 따라 크게 다릅니다. 구체적으로는 뼈 정의 방법 (단일 이미지 영역, 개별 이미지 (각 팔다리마다)?), 뼈 변형 방법 (회전 + 위치, 행렬) 등이 있습니다.

  • 3D 스켈 레탈 애니메이션 : 질문에 지정된 것은 아니지만 2D 스켈 레탈 애니메이션과 거의 비슷합니다. 다를 수 있습니다. 그러나 뼈 회전, 오프셋 및 스케일을 정의하는 매트릭스 계층 구조가 포함될 가능성이 높습니다. 이 행렬은 모델을 다른 포즈로 포즈하기 위해 정점을 변환하는 데 사용되며 부드러운 애니메이션으로 보간 될 수 있습니다.

대체로 직접 배우는 것처럼 접근해야합니다. 당신의 예술가는 예술적인 세부 사항을 바로 처리 할 수 ​​있습니다. 프로그래머는 기술 정보를 즉시 얻을 수 있습니다. 처음에는 아트-> 게임 단계에서 함께 작업 할 수 있으며 아티스트는 게임에서 쉽게 가져 오거나 읽을 수있는 형식으로 아트를 가져 와서 출력 할 수 있어야합니다.


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일반적으로 아티스트 의 경우 엔진의 콘텐츠를 최대한 쉽게 추가하거나 변경할 수 있으며 자유가 많을수록 실험을 더 쉽게 수행 할 수 있습니다.

  • 가능한 한 적은 제한 : 32 비트 색상, 알파 투명도 및 가능한 모든 크기를 허용합니다.
  • PNG와 같은 표준 형식을 사용하십시오.
  • 가능하면 엔진 별 도구가 필요하지 않습니다. (예 : 엔진 도구 만 편집 할 수있는 이진 형식 대신 일반 텍스트 파일)
  • 예술가의 동적 변경 및 로딩을 허용하여 아티스트가 작동하는 것과 작동하지 않는 것을 스스로 테스트 할 수 있습니다.
  • 재 컴파일하지 않고 실험 할 공간을 제공하십시오.

작가에게 필요한 것이 무엇인지 물어 보면 게임의 모양과 보관에 필요한 예술적 비전을 가진 사람입니다. 실제로 엔진을 최적화해야하고 모든 예술이 끝난 후에는 내용이 만족 스럽습니다.

PS : 저는 예술가이자 프로그래머입니다

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