왜 내 모델에서 계속 불이 들어오지 않습니까?


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모델링을 연습하기 위해 Blender로 기본 텍스처 큐브 모델을 만든 다음 Unity로 가져 왔습니다. 조명을 켠 후에는보기 흉한 느낌입니다. 텍스처 된 큐브 행에서 빛이 연속적이지 않습니다.

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더 이상한 것은 바닥을 구성하는 블록의 빛 연속적입니다. 내가 무엇을 잘못하고 있지?

텍스처가없는 모양입니다 :

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이것이 완벽한 큐브인지 몰랐다면 표면에 약간의 곡선이 있다고 말할 것입니다. 텍스처를 밝게하려고했지만 도움이되지 않았습니다.

https://dl.dropbox.com/u/45620018/lighter%20texture.PNG

방금 블렌더에서 모델을 내보내고 법선이나 그런 것들을 설정하지 않았습니다. 그러나 바닥 벽돌 모델에는 특별한 작업을 수행하지 않았습니다.

법선을 확인하고 올바른 방향을 가리키는 것 같습니다.

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또한 두 모델의 차이점을 실제로 보지 못합니다. 텍스처 패널에서 투영을 평면으로 설정했습니다.

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블렌더에서 다른 패널을 확인했으며 "개체 데이터"패널의 유일한 일반 관련 옵션은이 "자동 스무딩"이며 기본적으로 해제되어 있습니다.

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텍스처링을 비활성화하면 제대로 작동합니까?
msell

답변:


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텍스처가없는 사진에서 큐브 모델에 부적당 한 법선이 있다는 것이 문제라고 확신합니다. 큐브 가장자리가 매끄럽지 않고 날카 로워 지도록 블렌더에 알려야합니다. 이제 구면의 육면 근사처럼 작동하는 큐브입니다.

블렌더를 모르기 때문에이 작업을 수행하는 방법을 정확히 말할 수는 없지만 "매끄러운"면이나 법선 대신 "평면"이라고하거나 특정 가장자리를 "파괴"하는 방법이있을 수 있습니다. 바닥 타일 모델에 올바른 법선이있는 것처럼 보이므로 다른 점이 표시 될 수 있습니다.


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가장자리를 선명하게하기 위해 블렌더에 지시해야했던 것이 맞습니다. EdgeSplit 수정자를 사용하여이를 달성 할 수 있습니다. ( wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Modifiers/Generate/… )
nosferat

블렌더에서 모든면을 선택하고 왼쪽 메뉴 ( "T"로 활성화 된면)를 통해 "평면"음영을 지정할 수 있습니다. 또는 Unity에서 블렌더 임포트 계층의 상단을 선택하고 (가져 오기 대신) 법선을 계산 한 다음 스무딩 각도를 선택할 수 있습니다 (60과 같은 것을 선택하면 원하는 효과가 나타납니다). 나는 이것이 실제로 법선 문제라고 생각하지 않습니다. 법선은 괜찮습니다. 그렇지 않으면 Unity (또는 뒷면 컬링을 활성화하면 Blender)에서 아무것도 볼 수 없습니다.
Shivan Dragon

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문제가 무엇인지에 대한 몇 가지 제안 :

a) 메쉬의 모든면 법선이 올바른 방향을 가리키는 지 확인 했습니까? 블렌더 에서이 작업을 수행하는 것은 매우 간단합니다)

b) 올바른 UV 매핑을 적용 했습니까? Unity는 블렌더에서 설정 한 방식에 따라 모든 텍스처 데이터를 내 보냅니다. 블렌더의 텍스처 패널, 특히 텍스처 아래의 '매핑'패널을 살펴보십시오 (이상적으로 UV로 설정해야 함).

(PS 첨부 파일이나 프로젝트 파일에 대한 링크 게시에 대한 정책은 무엇입니까, 질문에 Dropbox 또는 Google Drive 링크가 있습니까? 모든 파일을 볼 수 있다면 고치는 것이 간단해야합니다.)


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첨부 파일 질문에 대답하기 위해 Stack Exchange에서는 개별 질문에 대한 파일에 대한 외부 링크가 사라지는 경향이 있으므로 선호하지 않습니다. SE 팀이 이미지를 고수 할 수 있도록 이미지를 편집기에서 업로드 버튼을 통해 자체 호스팅에 업로드해야합니다. 이미지가 아닌 이미지 (예 :이 질문에 대한 Blender 파일)에 대한 특별한 지원은 없지만“나의 큰 코드를 디버깅하십시오”와 비슷해 지므로 대안을 찾는 것이 좋습니다. SE의 목표와 반대되는 최초의 질문자.
케빈 리드
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