답변:
스택 오버플로 질문 : "게임용 크로스 플랫폼 사운드 API?"
수락 된 답변에 동의합니다.
저는 SFML 라이브러리의 열렬한 팬입니다. 추가 그래픽 및 네트워크 기능을 제공하지만이 질문과 관련이있는 것은 깔끔한 오디오 패키지가 있다는 것입니다.
오디오 기능은 다음과 같습니다.
- 가능할 때마다 하드웨어 가속을 사용합니다
- ogg, wav, flac, aiff, au, raw, paf, svx, nist, voc, ircam, w64, mat4, mat5 pvf, htk, sds, avr, sd2, caf, wve, mpc2k와 같은 표준 사운드 형식을로드하고 저장할 수 있습니다 , rf64
- 메모리의 파일에서 직접 모든 오디오 리소스를로드 할 수 있습니다
- 3D 사운드 공간화
- 오디오 캡처를위한 간편한 인터페이스
- 리소스 수명이나 스토리지에 대해 걱정할 필요가 없도록 메모리를 효율적으로 관리
- 큰 파일의 스트리밍을 지원합니다. 모든 소스 (네트워크, ...)에 대한 사용자 정의 스트리밍 클래스를 작성할 수도 있습니다.
- 다중 채널 형식 지원 (모노, 스테레오, 4.0, 5.1, 6.1, 7.1)
웹 사이트 : http://www.sfml-dev.org/
요즘 게임에서 사운드 구현을위한 사실상의 API는 FMOD 입니다.
비상업적 용도로는 무료이며 "캐주얼"(읽기 : 인디) 개발에는 비교적 저렴합니다.
단순한 "이 사운드 재생"요구 사항에는 다소 과잉이지만 모든 종류의 플랫폼에서 잘 테스트 된 거대한 기능 세트를 제공합니다.
저는 크로스 플랫폼 오디오 라이브러리로 OpenAL을 정말 좋아합니다. API는 약간 낮은 수준이지만 더 멋진 엔진 친화적 인 인터페이스로 쉽게 랩핑 할 수 있습니다. iPhone, Android, MacOSX, Windows 및 Linux에 대한 일류 지원을 제공하는 진정한 크로스 플랫폼입니다.
Djinn Engine 사운드 코드를 살펴보십시오 . 두 파일 사이에 300 줄 (설명 계산 등)이 있으며 작동 가능한 사운드 시스템이 있습니다.
오디오 중심 게임을 만든 적이 없으므로 극단적 인 제어가 필요한 경우 OpenAL이 계산에 맞지 않을 수 있습니다.
FMOD 외에도 Audiokinetic Wwise가 있으며 , 이는 게임 업계에서 전문적인 크로스 플랫폼 사운드 디자인 도구 및 API로 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 컨벌루션 리버브를 포함한 다양한 효과, 복잡한 사운드 로직 시스템, 사운드 레이어링, 프로파일 링, 대화 형 음악 도구 등 다양한 선택이 가능합니다. 디코딩 알고리즘을 다양하게 선택할 수 있으며 비상업적 프로젝트에도 무료입니다.
libsoundio 는 저수준이지만 크로스 플랫폼이며 견고성에 중점을 둡니다. 게임과 시스템의 오디오 백엔드 사이의 최소 계층입니다.