영구 온라인 게임에서 내가 본 적이없는 한 가지 문제는 캐릭터가 세계에서 갑자기 튀어 나오지 않고 플레이어 로그온 및 로그 오프를 처리하는 방법입니다. 저의 첫 생각은 단순히 플레이어의 오프라인 상태를 캐릭터가 잠들고있는 상태로 만드는 것이지만 의도하지 않은 로그 오프가 아닌 연결이 끊어진 경우에는 의미가 없습니다.
전혀 고치지 않으려면 어떻게 고치겠습니까?
영구 온라인 게임에서 내가 본 적이없는 한 가지 문제는 캐릭터가 세계에서 갑자기 튀어 나오지 않고 플레이어 로그온 및 로그 오프를 처리하는 방법입니다. 저의 첫 생각은 단순히 플레이어의 오프라인 상태를 캐릭터가 잠들고있는 상태로 만드는 것이지만 의도하지 않은 로그 오프가 아닌 연결이 끊어진 경우에는 의미가 없습니다.
전혀 고치지 않으려면 어떻게 고치겠습니까?
답변:
당신은 귀찮게하지 않을 것입니다.
침수 (wiki) :
몰입 형의 육체적 자아에 대한 인식이 몰입되는 총체적 환경에 둘러싸여 감소되거나 상실되는 의식 상태.
이 용어는 종종 잘못된 방식으로 사용됩니다. 사람들은 좋은 그래픽이 게임을 더 몰입 시키거나 실제 물리 시뮬레이션이 똑같이 할 것이라고 생각합니다.
이것은 틀린 것입니다. 가장 큰 침수 차단기는 플레이어가있는 세계에서 일관성이 없습니다. 물리 엔진이 엉망으로 날아가거나 무작위로 날아 다니는 것, 또는 어리석은 저해상도 NPC처럼. (적어도 나를 위해) 실제로 몰입을 깨는 것은 게임 규칙이 깨지거나 좌절되는 것입니다.
플레이어가 세상에 합류 / 탈퇴하기 위해 의식적인 결정을 내린 후에는 그들이 게임 세계에 들어오고 나가는 것을 받아들입니다. 침수를 끊지 않으면 연결 끊김 문제를 해결할 수 있으며, 실패하면 플레이어의 불만을 덜어 주므로 액션으로 바로 돌아올 수 있습니다. 당신 은 d / c'd를 얻는 선수 와 놀고있는 사람들이 그 사람이 방금 사라져서 몰입이 깨 졌다고 생각할 수도 있습니다.
물론 게임에 머무르는 사람들의 몰입은 누군가가 그냥 사라지기 때문에 순간적으로 '열망'합니다. 그러나 멋진 애니메이션을 발견하더라도 사람들은 플레이어가 로그 아웃했다는 것을 여전히 알 것입니다. 어떤 사람들은 친구가 게임을 떠났다는 채팅 메시지를받을 수도 있습니다. 로그 아웃은 게임의 일부일뿐입니다.
이것을 다루는 방법은 게임과 그 세계에 어떤 의미가 있는지에 달려 있습니다. 예를 들어 공상 과학 게임에서는 냉동 수면을 위해 공간 저장 시설로 "거울"수 있습니다. 판타지 게임은 그들에게 희미 해 지도록 주문을 던질 수 있습니다. 또는 포털에 빨려 들어갈 수 있습니다. 그것들을 정말로 작게 만들면 새나 로봇이 와서 그들을 데리러 줍습니다.
본질적으로, 당신은 그것들을 사라지거나 나타나게하는 것 이외의 다른 것을해야합니다. 그와 관련된 애니메이션과 로컬 채팅에서 어디에서 왔는지에 대한 모호한 설명이 있습니다.
실수로 연결이 끊어지면 오작동하는 버전의 로그 오프가 발생할 수 있습니다. 플레이어 캐릭터가 재채기하고 포털에 빠지기 전에 죄송합니다. 통나무가 실수로 그러한 주문을 시전하거나 실수로 자신의 cryo-sleep 버튼을 누르는 것을 설명하는 곳.
"왜 귀찮게, 사람들이 다른 사람들이 로그 아웃하고 있다는 것을 알게 될 것"이라고 생각한다면, 나는 그 논리를 게임 경험의 다른 부분에 적용한다고 말합니다. 빌보드 잎이 달린 줄기 대신 나무가 나무처럼 보이게 만드는 이유는 무엇입니까? 사람들은 이미 그것이 나무라는 것을 알고 있습니까? 그것은 경험을 완료하기 때문에. 우리는 사람들이 게임을하지 않는다고 생각하도록 속일 수는 없습니다 (아직). 사람들은 다른 플레이어가 로그 아웃했다는 것을 알게 될 것입니다. 그렇게하는 이유는 경험을 향상시키고 완성시키는 것입니다. 특히이 시나리오에서는 노력이 최소화됩니다. 캐릭터가 어디로 갔는지에 대한 애니메이션 및 / 또는 게임 내 설명 추가는 매우 쉽습니다.
내가 들었던 가장 멋진 해결책은 Neal Stephenson이 그의 책 Reamde에서 어떻게 작동하는지 상상하는 것입니다.
모든 캐릭터에는 상당히 지능적인 자동 조종 장치가 있습니다. 캐릭터가 파이터이고 로그 오프 / 연결이 끊어지면 캐릭터는 무술 기술, 식사, 수면 등을 훈련하는 데 시간을 할애합니다. 캐릭터가 광부라면 광물 등을 채굴하는 데 시간이 걸립니다.
자동 조종 장치는 마치 자신이 로그인 한 것처럼 효율적이지 않으므로, 로그인하고 실제로 캐릭터를 제어하는 데 대한 보상이 항상 있습니다 (특히 로그인하지 않은 경우 효율적으로 자신을 방어하지 않기 때문에).
깔끔한 아이디어이지만 캐릭터 AI가 의도 한대로 작동하려면 캐릭터 AI에 대해 약간의 작업이 필요할 것입니다.
오래된 DIKU 머드 중 일부에는 'rent'라는 시스템이있었습니다. 당신의 캐릭터는 당신이 로그 아웃을 위해 여관에 갔을 때만 저장하고 장비 유지 비용을 충당하기에 충분한 임대료를 지불했습니다. 그것은 현대 플레이어에게는 약간 처벌적인 것처럼 보일 수 있지만 캐릭터가 여관에 들어가서 게임에서 나올 때 잠을 자게하는 효과가 있었으므로 소설과 일치합니다.
몰입을 방지하기 위해 빠른 이동이 가능한 기존의 게임 내 기계공을 사용할 수 있습니다. 이것이 정확히 무엇인지는 특정 게임과 장르에 따라 크게 다릅니다.
예를 들어, EVE Online에서 우주에있을 때 연결을 끊으면 선박이 자동으로 태양계의 임의 지점으로 뒤틀리고 잠시 후에 사라집니다. 뒤틀림은 태양계 내부를 이동하는 일반적인 방법이며, 연결을 끊을 때 입력하는 비상 뒤틀림은 플레이어가 시작한 뒤틀림과 정확히 동일한 제한을받습니다 (예 : 특정 중단 메커니즘으로 뒤틀림을 방지 할 수 있음).
누군가 로그 아웃하고 있음을 나타내는 일종의 애니메이션을 제안하는 대답은 본질적으로 구현하기에 좋은 아이디어가 아니라고 생각합니다. 이 두 액션 (로그인 / 로그 아웃)에 특정 애니메이션을 할당하면 플레이어가 빠르게 애니메이션을 선택 하여 게임에서 산만하게 하고 가능한 가상 세계에서 플레이하고 있음을 알립니다. 연결을 끊습니다. 이것은 몰입 차단의 정의입니다.
제 생각에는이 작업을 수행하는 올바른 방법이 가장 미묘합니다. 블리자드는 이것을 훌륭하게 해결했습니다. 플레이어는 단순히 사라집니다. 그것은 흥미롭지 않고 산만하지 않으며 간신히 눈에.니다.