게임 디자인의 스프레드 시트?


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지난 2 주 동안 잘 알려진 성공적인 게임 개발자들로부터 게임을 디자인 할 때 스프레드 시트를 사용한다고 들었습니다.

이 GDCVault 비디오의 첫 번째 David Whatley : Zero에서 Time Magazine까지 : 앱 성공

둘째는 Walled Garden Weekly를 하는 사람들입니다 .

David는 모든 것을 모델링하고 Excel 모델을 사용하여 모든 것이 어떻게 작동하는지 확인했습니다. 그는 땅에서 무엇에 관해 이야기하고 있습니까? 게임 메커니즘이 서로 어떻게 반응하는지보고 있습니까?

이 작업을 수행하는 방법에 대해 더 배울 수있는 곳이 있습니까?


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이것은화물 숭배에 대한 사고입니다. 그들은 만들고있는 게임에서 작동하기 때문에 스프레드 시트를 사용합니다. 더 나은 게임을 만들기 위해 마법의 뼈가 아닙니다. <유명한 게임 디자이너 삽입>이 사용 하지 않기 때문에 귀하와 귀하의 게임에 적합한 도구를 사용합니다.
Nicol Bolas

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게임 디자인에 대해 배우는 사람에게는 어떤 성공을 거둔 게임 디자이너가 자신의 업무를 어떻게 수행하는지 이해하는 것이 적절한 방법이 아닐까요? 전문가 시스템을 설계 할 때와 동일한 지식 추출 방법론을 따릅니다. 더 나은 방법을 찾을 수 있음을 완전히 이해합니다. 이 질문은 호기심에서 더 많이 제기되었습니다.
Joey Green

성공적인 게임 개발자가 업무를 수행하는 방법과 특정 도구 및 게임 개발에서의 사용 방법에 대한 질문에는 차이가 있습니다 . 게임 개발에서 메모장 (물리적 객체)을 사용하고 게임 개발에서 메모장에 대해 묻는 두 명의 성공적인 게임 개발자에 대해 읽는 것은 다름 없습니다.
Nicol Bolas

게임 디자이너가 도구를 사용하는 방법을 알면 제공된 답변과 함께 생각하는 것처럼 많은 정보를 제공 할 수 있습니다. 예를 들어, 목수에게 망치를 어떻게 사용하는지 물었다면 왜 망치를 사용하는지에 대한 많은 정보를 수집 할 수 있습니다.
Joey Green

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그의 게임에 대한 David의 스프레드 시트를보고 싶습니다.
livingtech

답변:


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스프레드 시트가 게임 밸런싱에 적합한 예를 제시하려면 : 현재 RPG를 개발 중입니다. 각 캐릭터 레벨에 도달하는 데 필요한 경험을위한 공식을 설계하고 싶었습니다. 저의 목표는 캐릭터가 각 레벨에 따라 강해 분당 더 많은 경험을 할지라도 각 레벨이 이전 레벨에 도달하는 데 약간 더 오래 걸리는 것입니다.

각 레벨에 대한 행과 레벨의 함수 인 "EXP to next"및 "Exexped Exp per 분"열이있는 스프레드 시트를 작성했습니다. 세 번째 행 "레벨 당 분"은 이전 두 행에서 계산되었습니다. 그렇게하면 플레이어가 레벨 당 exp를 사용하여 각 레벨에서 얼마나 많은 시간을 소비하는지 쉽게 알 수있었습니다.

"EXP to next"를 계산하는 데 사용한 첫 번째 공식은 실제로 더 높은 레벨의 캐릭터가 얼마나 많은 exp를 만들 었는지 과소 평가했기 때문에 나중에 레벨에서 소비되는 시간을 였습니다. 그래서 수식을 2 차에서 지수로 변경했습니다. 그것은 그것을 고쳤지만 이제는 낮은 레벨은 몇 초 밖에 걸리지 않았습니다. 곱셈 계수를 추가하면 더 낮은 레벨에 대해 좋은 숫자를 얻었지만 60을 초과하는 레벨에 도달하는 데 몇 년이 걸렸으며 오히려 목표를 초과했습니다.

훨씬 더 주변을 둘러 본 후 마침내 내가 원하는 것을 한 꽤 멋진 공식을 얻었습니다. 스프레드 시트에서 이러한 공식을 모두 시뮬레이션하면 몇 주 동안의 플레이 테스트 시간을 절약 할 수있었습니다.

스프레드 시트를 사용할 수있는 다른 장르의 무작위 예제 :

  • 측면 스크롤 슈팅 게임 : 플레이어가 화력에 집중할 때 각 적 선박의 평균 수명. 초당 얼마나 많은 새로운 적을 관리 할 수 ​​있는지 확인하는 것이 중요합니다.
  • 실시간 전략 : 각 유닛의 전투를 시뮬레이션하여 어느 유닛이 남은 체력으로 승리하는지 확인합니다. 이 결과를 단가와 비교하여 과대 또는 과소 한 힌트를 얻으십시오.
  • 4X : 시간이 지남에 따라 경제적 인 성장을 모델링하고 시간이 지남에 따라 진행 상황을 연구하여 사용 가능한 새로운 각 유닛 / 시설에 대한 공정한 비용을 찾습니다.

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스프레드 시트는 게임 내부 경제 및 기타 밀접하게 관련된 내용을 시뮬레이션하는 데 사용됩니다.

보다 시각적 인 도구가 필요한 경우 Machinations라는 Joris Dormans 프레임 워크를 확인하십시오. 거기에서 역학의 일부를 할 수도 있습니다.

http://www.jorisdormans.nl/machinations/


나는 실제로 그의 책을 샀다. 아직받지 못했습니다.
Joey Green

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나는 게임 경제 등의 균형을 맞추기 위해 여러 가지 방법으로 Excel을 사용합니다 ...

또한 레벨 디자인에 사용하고, 열의 모든 메커니즘과 행의 모든 ​​레벨을 나열하고 레벨에서 피처를 사용할 계획 인 X를 표시합니다. 이런 식으로 그들은 적절하게 확장됩니다; 이렇게하면 정비사가 너무 많거나 너무 많이 사용하거나 충분히 사용하지 않는 정비사가 있는지 쉽게 알 수 있습니다.


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한때 Excel을 사용하여 디자이너가 축구 미니 게임을위한 간단한 축구 경기 목록을 제공하도록 도와주었습니다.

기본적으로 현장에서 6 명의 선원에 대한 8-10 개의 목적지 세트가 요구되었습니다. 게임 자체 (엔진과 모든 것)는 여전히 많은 발전을 거듭하고있었습니다.

나는 축구장의 이미지를 가져 와서 좌표가 게임과 동일하도록 정렬 한 다음 라인 맨의 위치를 ​​나타내는 점 그래프 오버레이를 만들었습니다. 그런 다음 디자이너는 시행 착오를 통해 원하는 좌표를 입력해야했습니다.

물론이 도구를 사용하는 대신 포토샵을 사용하여 더 많은 반복 작업을 수행했지만 그 점이 중요합니다. 요점은 Excel은 매우 일반적인 용도이며 거의 모든 용도로 사용할 수 있다는 것입니다.


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