스프레드 시트가 게임 밸런싱에 적합한 예를 제시하려면 : 현재 RPG를 개발 중입니다. 각 캐릭터 레벨에 도달하는 데 필요한 경험을위한 공식을 설계하고 싶었습니다. 저의 목표는 캐릭터가 각 레벨에 따라 강해 분당 더 많은 경험을 할지라도 각 레벨이 이전 레벨에 도달하는 데 약간 더 오래 걸리는 것입니다.
각 레벨에 대한 행과 레벨의 함수 인 "EXP to next"및 "Exexped Exp per 분"열이있는 스프레드 시트를 작성했습니다. 세 번째 행 "레벨 당 분"은 이전 두 행에서 계산되었습니다. 그렇게하면 플레이어가 레벨 당 exp를 사용하여 각 레벨에서 얼마나 많은 시간을 소비하는지 쉽게 알 수있었습니다.
"EXP to next"를 계산하는 데 사용한 첫 번째 공식은 실제로 더 높은 레벨의 캐릭터가 얼마나 많은 exp를 만들 었는지 과소 평가했기 때문에 나중에 레벨에서 소비되는 시간을 줄 였습니다. 그래서 수식을 2 차에서 지수로 변경했습니다. 그것은 그것을 고쳤지만 이제는 낮은 레벨은 몇 초 밖에 걸리지 않았습니다. 곱셈 계수를 추가하면 더 낮은 레벨에 대해 좋은 숫자를 얻었지만 60을 초과하는 레벨에 도달하는 데 몇 년이 걸렸으며 오히려 목표를 초과했습니다.
훨씬 더 주변을 둘러 본 후 마침내 내가 원하는 것을 한 꽤 멋진 공식을 얻었습니다. 스프레드 시트에서 이러한 공식을 모두 시뮬레이션하면 몇 주 동안의 플레이 테스트 시간을 절약 할 수있었습니다.
스프레드 시트를 사용할 수있는 다른 장르의 무작위 예제 :
- 측면 스크롤 슈팅 게임 : 플레이어가 화력에 집중할 때 각 적 선박의 평균 수명. 초당 얼마나 많은 새로운 적을 관리 할 수 있는지 확인하는 것이 중요합니다.
- 실시간 전략 : 각 유닛의 전투를 시뮬레이션하여 어느 유닛이 남은 체력으로 승리하는지 확인합니다. 이 결과를 단가와 비교하여 과대 또는 과소 한 힌트를 얻으십시오.
- 4X : 시간이 지남에 따라 경제적 인 성장을 모델링하고 시간이 지남에 따라 진행 상황을 연구하여 사용 가능한 새로운 각 유닛 / 시설에 대한 공정한 비용을 찾습니다.