경쟁하는 3 명의 영웅을위한 공식으로, 각각 한 사람은 이길 수 있고 다른 한 사람은 이길 수 있습니다.


12

내가 가지고있는 프로젝트를 위해 게임을 디자인하려고하는데 주요 아이디어는 다음과 같습니다.

영웅의 3 가지 유형 영웅
당 3 가지 통계

관련된 수준이 없으므로 차이는 통계에서 찾아야합니다.

싸움 논리-싸움의 논리는 type1hero는 type2hero를 이길 수있는 좋은 기회가 있고 type2hero는 좋은 기회를 얻습니다 type3hero와 type3hero는 type1hero가 이길 수있는 좋은 기회가 있다는 것입니다.

일주일 동안 나는 이것을 고칠 수있는 통계 기반 공식을 찾으려고 노력하고 있지만, 어제는 숫자로 방해하고 있었고 괜찮 았지만 공식에서 추출 할 수는 없었습니다.

싸움 논리를 충족시키는 비 lvl 게임에서 어떻게 수식을 작성해야하는지 안내해 주시겠습니까?


1
"일주일 동안이 문제를 해결할 수있는 통계 기반 공식을 찾으려고합니다" -무엇을 수정 하시겠습니까? 이것은 가위 바위 보 기계공입니다. x > y ∧ z > x ∧ y > z적어도 내가 알고 사용하는 기본 수학 에는 x, y, z가 없기 때문에 수학적으로 설명 할 수 없습니다 .
Markus von Broady

2
큰 답변을 받았지만이 질문은 그리 좋지 않습니다.
MichaelHouse

@MarkusvonBroady : 이와 같은 순서를 수학적으로 설명하는 일반적인 방법은 직접 그래프 / 비수 사적 관계입니다. 당신은 실수로 이것을하지 않을 것이 맞습니다.
Joren

5
@ Byte56 : 매우 좋은 방법으로 제시되지는 않는다는 데 동의하지만 숨겨진 질문은 흥미로운 것으로 남아 있습니다. 답변에 표현 된 것처럼 가위 바위 보와 같은 일반적인 방식으로 3 방향 전투 시스템을 조정하는 방법 이하. -1의 가치가 없습니다.
Jesse Emond

@JesseEmond 아래 답변 중 하나 *. 문제는 매우 간단합니다. 대답에 대해 언급 한 것처럼, 그것은 가위 바위 보 기계공으로 위장한 다양한 갑옷과 공격 유형입니다. 제공된 공식은 매우 깔끔하지만.
Markus von Broady

답변:


38

귀하의 게임은 전 이적이지 않은 게임 입니다. rock-paper-scissors 로직을 사용하여 3 개의 통계 R , PS 로이를 구현할 수 있습니다 . 이 통계를 원하는대로 불러야하지만 RPS 논리를 고수하겠습니다.

이제 R1 / P1 / S1과 R2 / P2 / S2 통계를 가진 두 명의 영웅이 있다고 가정합니다. 우리는 서로에게 얼마나 많은 피해를 줄지 계산해야합니다.

바위가 가위에 손상을 입히기를 원합니다. 즉, 영웅 1은 영웅 2의 경우에 "락"피해를 입히는 경우 R1 > 0를 의미합니다 S2 > 0. 작동하는 한 가지 공식은 간단 min(R1, S2)합니다.

즉시 우리에게 피해 공식을 제공합니다.

Damage(hero1 on hero2) = min(R1, S2) + min(S1, P2) + min(P1, R2)
Damage(hero2 on hero1) = min(R2, S1) + min(S2, P1) + min(P2, R1)

실제 예에서 어떤 일이 발생하는지 봅시다 :

    Hero1  Hero2
R    120     50
S     30    130
P     15     30

통계를 감안할 때, 영웅 1은 분명히 "록"유형이고 영웅 2는 분명히 "가위"유형입니다. 결과는 다음과 같습니다.

Damage(hero1 on hero2) = min(120, 130) + min(30, 30) + min(15, 50)
                       = 120 + 30 + 15
                       = 165
Damage(hero2 on hero1) = min(50, 30) + min(130, 15) + min(30, 120)
                       = 30 + 15 + 30
                       = 75

최종 결과 : 16575. 예상대로 영웅 1이 승리합니다.

이 공식에는 많은 단점이 있지만, 그것들이 당신에게 반전 적 전투 규칙 을 구현하는 방법에 대한 아이디어를 제공하기를 바랍니다 .


2
하나는, 단순히 공격과 갑옷의 다양한 형태로 기술 할 것 (poision, 원소, 물리적)
마르쿠스 폰 Broady

1

각 영웅은 근접 전투 (M), 회피 (D) 및 마법사 (W)에서 훈련합니다.

회피는 근접 전투를 매우 잘 회피하고 마법 공격은 덜 잘합니다.

매 라운드마다 영웅은 (MD) + (W-0.5D)에 해당하는 피해를 입 힙니다. (M과 W는 공격자의 통계, D는 방어자의 통계입니다.)

전사는 통계를 가질 수 있습니다.

M : 100, D : 20, W : 0

도적은 통계를 가질 수 있습니다.

M : 30, D : 80, W : 30

그리고 마법사는 다음과 같은 통계를 가질 수 있습니다.

M : 10, D : 10, W : 80

전사 대 도적, 전사는 20 DPS, 도적은 30 DPS를 처리합니다. 불량품! Rogue vs. Wizard, Rogue는 20 DPS, Wizard는 40 DPS를 처리합니다. 장점 마법사! 마법사 대 전사, 마법사는 70 DPS, 전사는 90 DPS를 처리합니다. 이점 전사!


이 답변은 Sam의 것 외에는 아무것도 추가하지 않습니다 . 또한 도적은 가장 작은 장점을 가지고 있습니다 ( 다른 두 개에 30 - 20 == 10비해 40 - 20 == 90 - 70 == 20). 확실히 이것은 불량품이 본질적으로 불리하다는 것을 의미합니까?
Anko

이러한 비전이 시스템의 장점은 거의 자동으로 균형을 유지한다는 것입니다. 불리한 도적은 더 적은 수의 사람들이 게임을 할 수 있다는 것을 의미하며, 마법사가 물리 칠 적과 전사가 적을 물리 치는 적은 적습니다. 그러나 모두가 전사를 선택하면 도적의 귀환.
Marcks Thomas
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