8 비트 및 16 비트 게임은 어떻게 개발 되었습니까? [닫은]


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우리는 인터넷에 많은 엔진, SDK, 멋진 IDE 등 많은 정보를 가지고 있습니다. 그러나 사람들은 과거에 어떻게 게임을 개발 했습니까? '유명한'도구가 있습니까? 가장 많이 사용 된 프로그래밍 언어는 무엇입니까? 카트리지에 어떻게 배치 되었습니까?


믿거 나 말거나, 스크립트는 큰 일이었습니다. 프로그램을 메모리에 맞추기 위해 일반적인 복잡한 연산을 스크립트 바이트 코드로 설명 할 수 있다면 귀중한 명령 공간을 절약 할 수 있습니다.
Alan Wolfe

답변:


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어셈블리와 C는 종종 언어였습니다. 예 : RollerCoaster Tycoon 은 한 사람이 집필하여 작성했습니다.

homebrew NES 게임 개발에 들어가는 이 Nes Dev 사이트 를 볼 수 있습니다 . 오래된 SNES 게임의 소스 코드 도 찾았 습니다.


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와우, 나는 RCT가 거의 전적으로 집필되었다는 단서가 없었다! 내 오래된 100mhz 80486에서 실행 된 것도 당연합니다 ... 서사시입니다!
Ricket

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8 비트 및 16 비트 플랫폼 모두에서 일반적으로 매크로 어셈블러의 조합을 사용하여 코드를 컴파일하고 (항상 어셈블리!) 디버그를 위해 일종의 모니터 cartidge를 사용합니다.

그 카트리지는 멋진 개발 도구였습니다.

c64에서 작성한 첫 번째 게임의 경우 먼저 모니터 카트를 사용하여 자체 매크로 어셈블러를 작성했습니다. 텍스트 편집기에서 부드러운 60hz 스크롤을했습니다 (!)

Amiga에서 나를 위해 선택한 어셈블러는 DevPac이었습니다.

보다 전문적인 사람들 (돈을 버는 사람!)은 대상 시스템을 PC에 연결하고이를 사용하여 코드를 덤프하는 교차 개발 설정을 가졌습니다.

그래픽의 경우 그래프 용지에 물건을 그리기 시작했으며 나중에 내 자신의 캐릭터 및 스프라이트 편집기를 작성했습니다. 분명히 Amiga에서는 DPaint였습니다.


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유명한 도구 질문에 관해서는 DPaint (일명 Deluxe Paint )가 예술 측면의 법안에 맞습니다.


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젠장, 당신은 그 하나와 향수 버그를 강타했다!
키 프레임

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iDevice가있는 경우 David Crane의 "2600 Magic"( 1Up article article ) 및 "Dragster Magic" 앱을 살펴보십시오 . 그들은 Atari 2600 프로그래밍을 재미있게 엿볼 수 있습니다.


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3 단어 : Serial Port Debugger . 나는 그것에 대해 생각조차 부정하다.


그러나 닌텐도 개발자에게는 과거에는 그렇지 않았습니다.
Kylotan

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Edge는 Gauntlet이 어떻게 만들어 졌는지 이야기를했습니다. 모든 아트는 그래프 용지에 그려져 있으며 수동으로 프로그래밍되었습니다!


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큰 어려움으로 ...


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풍자 및 소멸은 결코 좋은 대답이 아닙니다.
rlb.usa

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사실, 그것은 단지 쓸데없이 모호했다. Cuded2D는 진실한 것처럼 보이며 더 이상 당신이나 저보다 더 밝지 않습니다.
candied_orange
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