꽤 오래 걸렸습니다.
실제로, FEAR에서 Jeff Orkin에 의해 2005 년에 구현 된 GOAP에서 (그리고 속편, 확장 및 ... Shadow Of Mordor에서 재 사용됨) 액션의 비용은 0.5에서 8까지 고정되었습니다. 일반적으로 공격 비용은 훨씬 높습니다 방어 비용보다 더 비쌉니다. 이러한 비용은 Free FEAR SDK (2008)의 게임 데이터베이스에서 액세스 할 수 있습니다. 여기 있습니다:
{{Animate, 1}, {Attack, 6}, {AttackBurstLimited, 5}, {AttackCrouch, 5}, {AttackFromAmbush, 4}, {AttackFromArmored, 4}, {AttackFromArmoredBounded, 4}, {AttackFromCover, 4}, { AttackFromVehicle, 1}, {AttackFromView, 4.5}, {AttackGrenadeFromCover, 2}, {AttackLunge3D, 1}, {AttackLungeMelee, 1}, {AttackLungeSuicide, 1}, {AttackLungeUncloaked, 1}, {AttackMelee, 3} 1}, {AttackMeleeUncloaked, 3}, {AttackReady, 7}, {AttackTurret, 6}, {AttackTurretCeiling, 6}, {BlindFireFromCover, 2}, {Charge, 1}, {DeathOnVehicle, 1}, {DismountNodeUncloaked, 1} , {DismountVehicle, 1}, {DodgeCovered, 1}, {DodgeOnVehicle, 1}, {DodgeRoll, 2}, {DodgeRollParanoid, 2}, {DodgeShuffle, 3}, {DrawWeapon, 1}, {EscapeDanger, 0.5}, { FaceNode, 1}, {FlushOutWithGrenade, 3}, {Follow, 3}, {FollowHeavyArmor, 2}, {FollowPlayer, 2}, {FollowPlayerFidget, 1.8},{FollowWaitAtNode, 4}, {GetOutOfTheWay, 1}, {GotoNode, 1}, {GotoNode3D, 1}, {GotoNodeDirect, 1}, {GotoNodeOfType, 1}, {GotoTarget, 4}, {GotoTarget3D, 4}, {GotoTargetLost , 8}, {GotoValidPosition, 1}, {HolsterWeapon, 1}, {Idle, 2}, {IdleFidget, 1}, {IdleOnVehicle, 1}, {IdleTurret, 2}, {InspectDisturbance, 2}, {InstantDeath, 1 }, {InstantDeathKnockDown, 1}, {KnockDownBullet, 2}, {KnockDownExplosive, 2}, {KnockDownMelee, 2}, {LongRecoilBullet, 3}, {LongRecoilExplosive, 3}, {LongRecoilHelmetPiercing, 3}, {LongRecoilMelee {LookAtDisturbance, 1.5}, {LookAtDisturbanceFromView, 3}, {LopeToTargetUncloaked, 1}, {MountNodeUncloaked, 1}, {MountVehicle, 1}, {ReactToDanger, 1}, {Reload, 5}, {ReloadCovered, 1}, {ReloadCred, 1}, {ReloadCred, 1} , 5}, {ShortRecoilMelee, 4}, {Stunned, 1}, {SuppressionFire, 2}, {SuppressionFireFromCover, 1}, {SurveyArea, 1},{TraverseBlockedDoor, 1}, {TraverseLink, 2}, {TraverseLinkUncloaked, 1}, {Uncover, 1}, {UseSmartObjectNode, 3}, {UseSmartObjectNodeMounted, 1}}
그러나 모든 GOAP 구현에서는 그렇지 않으며, 예를 들어 툼 레이더에는 다양한 비용이 있습니다 (예 : Goto 작업 거리).
액션에는 전제 조건이 있으며 GOAP 아키텍처에도 불구하고 일부 액션을 수행해야합니다 (예 : "Kill Enemy"목표 및 GOAP가 해당 목표를 충족시키기 위해 반환하는 계획에도 불구하고 건강이 급격히 감소하는 반응으로 "조율 된"애니메이션 재생). 예를 들어 도망 치거나 공격하는 등의 경우 건강 수준은 전제 조건이 될 수 있습니다 (가변 비용은 필요 없음).
또는 Michael의 우선 순위를 기반으로 Check_Costs () 멤버 함수가 다른 것보다 먼저 실행되고 동적 비용을 반환합니다.
이제 Shadow Of Mordor 게임에서 개발자는 화면에서 실행될 항목에 영향을 미치기 위해 작업 비용을 처리하려고 시도했습니다. 그렇게 쉽고 값싼 행동이 그렇게 자주 나타나는 것은 아니라는 것이 밝혀졌습니다. 게임의 AI는 플레이어를 지원합니다. 플레이어가 예상 한 것을 수행하지 않으면 AI는이를 지원하고 화면에 표시되는 것은 게임 디자인이 아닌 것이됩니다.