플레이어가 여러 캐릭터를 레벨 업하도록 격려하는 방법? [닫은]


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내 게임에서는 여러 캐릭터를 만들 수 있습니다. 원하는만큼 만들 수 있습니다. 내가 일반적으로하는 일은 (그리고 거의 모든 플레이어들이하는 것) 단지 하나의 캐릭터를 만들고 그것을 한 단계 높이고 모든 것에 사용하는 것입니다.

일부 게임은 여러 가지 "클래스"또는 다른 작업을 수행하는 캐릭터 유형을 사용하여이 문제를 해결하려고 시도했지만 일반적으로 각 "클래스"중 하나만 갖습니다.

플레이어가 한 두 개의 레벨이 높은 캐릭터를 만들지 말고 대신 레벨이 높은 캐릭터, 몇 개의 미드 레벨, 그리고 일부 레벨이 낮은 캐릭터를 가지도록 어떻게 격려 할 수 있습니까?

( 참고 : 나는 많은 새로운 답변이 오는 것처럼 보이기 때문에 이전에 수락 된 답변을 수락하지 않습니다. (죄송합니다. Thomas Marnell, 귀하의 답변은 여전히 ​​큽니다 :))


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당신은 어떤 종류의 업적이라도 어떤 종류의 총 진보로 향할 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터의 선택에 따라 다른 컷신 / 스토리 라인을 가질 수 있고 플레이어가 다른 캐릭터에서 잠금을 해제 한 컷 신을 보여주는 그래프를 가질 수 있습니다.
extropic-engine

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게임 자체에 대해 전혀 몰라도이 질문에 어떻게 대답 할 수 있는지 잘 모르겠습니다. MMO 스타일의 게임입니까? 플레이어가 동시에 여러 캐릭터와 게임을 할 수 있습니까? 모든 캐릭터가 같은 세계에서 플레이합니까, 아니면 분리되어 있습니까? 지리적으로 분리되었거나 인스턴스화 되었습니까?
jcora

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당신은 즉시 답변을 받기를 기다릴 수도 있습니다. 추가 답변을 권장하지 않습니다.
MichaelHouse

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@Yannbane :이 질문들은 확실히 관련이 있습니다. 매우 다양한 게임이 단일 캐릭터 문제로 어려움을 겪고 자연스럽게 완전히 다른 방식으로 해결합니다. 그럼에도 불구하고, 이러한 솔루션, 심지어 특정 게임에 적용 할 수없는 솔루션도 도움이 될 수 있습니다. 우리가 게임의 세부 사항에 뛰어 들면 질문이 너무 국지화 될까 걱정됩니다.
Marcks Thomas

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구체적이거나 모호하거나 너무 국지적이거나 모호합니다. 이는 단지 스펙트럼입니다. 질문이 양쪽 끝에 있으면 나쁘고 중간에 있으면 가장 좋습니다. 현재 당신이 나에게 물어 보면 너무 모호하지만 괜찮습니다.
jcora

답변:


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내가 본 몇 가지 아이디어 :

  • 성장 수를 조정하십시오. 레벨링 시스템을 갖춘 게임은 거의 항상해야합니다. 캐릭터는 처음에 쉽고 빠르게 힘을 얻지 만 나중에 더 많은 노력을 기울여야합니다. 이러한 차이를 확대함으로써 플레이어는 자신의 자원을 저급 캐릭터에게 소비하는 경향이 더 커집니다. 관련 : 적의 힘의 성장을 조정하면 저급 캐릭터가 계속 유지되거나 뒤쳐 질 수 있습니다.
  • 팀 플레이 보너스 또는 고독한 늑대 페널티를 적용하십시오. 일부 게임은 주위의 문자 수에 따라 인공적인 (단점) 강점을 부과합니다. 토탈 워 (Total War) 시리즈 와 같은 전략 게임은 종종 사기 점검의 형태로 이것을 사용하지만, 그러한 메커니즘은 상황에 맞지 않는 것처럼 보일 수 있습니다.
  • 리스크 대 보상 체계를 만듭니다. 플레이어가 캐릭터 하나를 고집하는 경향이있는 경우, 모든 달걀을 한 바구니에 넣지 않도록 격려하기 위해 캐릭터를 사용할 수 없게 할 위험이 있습니다. 스토리 중심의 게임 (여러 JRPG가 떠오를 때)이이 카드를 사용하는 경우가 종종 있습니다.
  • 캐릭터를 나누십시오. 종종 여러 캐릭터가 서로 싸우기 만합니다. 하나의 부재는 다른 하나를 더 강하게 만들어 상쇄 될 수 있습니다. 그럴 필요는 없습니다. 예를 들어 Heroes of Might와 Magic 에서는 여러 영웅이 전투 강도를 높이는 것뿐만 아니라 턴당 더 많은지도 제어와 더 많은 작업을 완료 할 수 있습니다.
  • 멀티 플레이어. 쓸모없는 사이드킥을 좋아하는 사람은 없습니다. 플레이어는 재미 있지 않은 최적의 전략에서 벗어나게됩니다. 이것은 자연스럽게 싱글 플레이어에도 적용되지만 구현하기는 쉽지 않습니다.

처음 네 개는 모두 훌륭한 아이디어입니다! 다섯 번째는 싱글 플레이어를 망쳐 놓았지만 작동시킬 수 있다고 생각합니다. (그렇지만 멀티 플레이어 게임에는 좋습니다)
Doorknob

훌륭한 HOMM 참조! 게임의 초기 제한 요소는 금입니다. 일반적으로 캐릭터가 적을수록 더 많은지도를 탐색 할 수 있지만 더 약한 영웅이 필요합니다. 대신, 나는 가장 저렴한 생물을 처음에 여분의 탐험가로 사용합니다. 내가 이미 "주"영웅과 함께 여행하지 않는 강한 추가 영웅이 있다는 것을 게임을 잘 이해하기 전까지는 그렇지 않습니다.
차드

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몇 가지 아이디어 :

  • 플레이어가 다른 캐릭터를 NPC로 호출하여 현재 캐릭터를 지원할 수 있습니다 (힐러 또는 DPS 캐릭터를 짧은 시간 동안 호출).
  • 아이템 / 리소스 공유를위한 공유 뱅크를 만듭니다.
  • 플레이어가 다른 캐릭터와 "함께 훈련"하여 오프라인 상태에서 XP를 높일 수 있습니다. (다양한 그룹은 더 잘 훈련하고, 동등한 레벨의 캐릭터는 더 잘 훈련합니다)
  • 팀이있는 경우에만 사용할 수있는 퀘스트를 만드십시오. (첫 번째 옵션과 유사하게, 두 번째 문자는 출입문을 여는 컨트롤 또는 기타에있을 수 있습니다)

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1. 좋은 생각이야! 아마 내 게임에서 이것을 사용할 것입니다. 2. 어쨌든 나는 그렇게하려고했다. 싱글 플레이어입니다. 3. 싱글 플레이어 게임입니다. 하지만 멀티 플레이어 게임에는 좋은 아이디어입니다. 4. 그렇습니다, 좋은
말이네요

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@Doorknob 3은 "파티"에서 주인공 XP의 일부 등을받는 것처럼 싱글 플레이어에서도 작동합니다.
Joshua Drake

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포켓몬과 같은 게임에는이 문제가 많이 있습니다. 두 가지 방법을 사용했다고 생각합니다.

  1. 마찰. 공격과 치유를 제한하여 여러 캐릭터를 격려하십시오
  2. 가위 바위 보. 특정 상황에서 일부 캐릭터를 개선하십시오

업적과 같은 여러 플레이 스루를 장려하는 기술도 도움이 될 수 있습니다.

편집하다:

약간의 생각 후에 Final Fantasy와 같은 게임 에도이 문제가 많이 있습니다. 나는 그들이 여러 캐릭터 진행을 강요하기 위해 스토리 라인을 사용하는 것을 보았습니다.


첫 번째는 잘 들리지만 두 번째 것은 내 질문에서 두 번째 단락과 정확히 일치합니다. 그러나 공감하십시오. 더 이상 답변이 없으면 수락합니다.
Doorknob

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다음은 몇 가지 제안입니다.

  1. 이전에 특수 문자 클래스로 잠금 해제하지 않고 특정 영역으로 진행할 수 없도록합니다.
  2. 이점을 얻으려면 두 문자를 하나의 문자로 병합 할 수 있습니다.
  3. 이미 작동하는 것으로 입증 된 WoW 스타일의 직업 제작 및 수집 직업을 소개합니다. 최대한의 자원을 얻으려면 최소한 몇 명의 캐릭터가 필요합니다 (예 : 광부, 대장장이, 연금술사).
  4. 수업은 독특하고 재미있게 만들어줍니다. 이것은 게임에 재생 가치를 추가합니다. 다시는 똑같은 일이 아니고, 해결해야 할 새로운 문제가 있고, 새로운 역학을 가지고 노는 경우 플레이어가 다른 모험을하지 않을 이유가 없습니다.

1, 3 및 4는 모두 문제가 있습니다 (클래스 문제로 인해). 나는 2에 ​​대해 생각하고 있었지만 어떻게 현실적으로 작동하기 때문에 이상한 것 같습니다. (현재 게임이 현실적이지 않다고 생각합니다)
Doorknob

"클래스 문제"를 이해하지 못합니다. 좀 더 자세히 설명해 주시겠습니까?
jcora

내 질문의 두 번째 단락을 읽으십시오.
Doorknob

글쎄, 나는 여러 번했지만 여전히 문제가있는 곳을 얻지 못했습니다. 플레이어는 여러 캐릭터를 갖기를 원합니다-물론 각 클래스 중 하나를 갖습니다 (아마도 모든 클래스가 아닐 수도 있지만 게임에있는 클래스 수에 따라 다름).
jcora

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WoW와 같은 각 클래스의 강력한 캐릭터를 얻으려면 몇 년 동안 매우 활발한 게임 플레이가 필요합니다. 그리고 당신은 여전히 ​​게임에서 경험할 것이 많습니다. 실제로 게임의 기본 사항을 알기 전까지는 실제로 문제가 없을 것이라고 결론을 내릴 것입니다.
jcora

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이것은 오늘날의 자격 세계에서 이단처럼 들릴 수도 있지만 캐릭터 레벨을 올리면 벌칙 (노화 메커니즘 또는 다른 것)이 도입되는 게임 플레이 시스템을 고려하십시오. 이를 통해 플레이어는 일부 지역에서 성장할 수 있지만 동시에 다른 지역에서는 전력을 잃을 수 있습니다. 저수준 캐릭터가 고수준 캐릭터보다 더 나은 재미있는 역학을 만들 수 있습니다.


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당신은 어떤 종류의 게임을 작성하지 않았으며 왜 플레이어가 여러 캐릭터와 함께 게임하기를 원합니까?

한 플레이어의 여러 캐릭터 사이에 허용되는 상호 작용은 무엇입니까? 단순히 여러 클래스를 만드는 것보다 더 많은 가능성을 제공합니다.

예 A : Arena Albionu와 Vallheru에서 영감을 받았습니다. 캐릭터는 여러 작업에서 훈련되어 여러 리소스를 생성 할 수 있습니다. 마지막 자원은 무기와 물약입니다. 에너지가 제한되어 있으므로 강력한 전사를 지원하기 위해 많은 캐릭터가 필요합니다.

예 B : Diablo와 팀 플레이 능력에서 영감을 얻었습니다. 플레이어가 모든 캐릭터와 함께 플레이 할 수있는 미션을 제공 할 수 있습니다. '비 헤라클레스가 아닌 대비'라는 규칙이 있으므로 10 개의 하위 레벨 문자가 단일 상위 레벨 문자보다 강력합니다. 더 높은 레벨을 가져야하는 전투 지도자에 대한 요구 사항을 추가하면 몇 가지 높은 수준, 많은 중간 수준 및 많은 낮은 수준을 갖는 최적의 전략을 얻게됩니다.


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이 모든 것은 이러한 성장을 촉진하기 위해 만들고있는 게임의 유형과 추가하고 싶은 시간에 달려 있습니다.

전통적인 RPG 같은 것을 만들기의 관점에서, 폴 아웃 1 (에서 팁을 하지 3 , 무엇이든지) :
하나 개의 문자로 모든 작업을 수행하는 것은 불가능있는 게임을 구축 할 수 있습니다.

"클래스"를 지원하지 않고 사용자 정의를 지원하는 게임을 만드십시오.

그러나 캐릭터 / 반품 / 보너스 / 부스트 / 등 의 AMOUNT 를 제한하여 캐릭터가 반드시 반 전문화되어 있거나 액세스가 제한적이거나 전혀없는 매우 약한 잭 오브 트레이드라는 처벌을 받아야합니다. 추가 내용에.

레벨 / 퀘스트 디자인 단계에서 해당 컨텐츠에 액세스하려면 특정 기술 / 통계 / 속성 (또는 세트 중 하나 또는 여러 개를 함께 사용해야 함)을 사용해야합니다.
(예 : 현대의 로빈 후드로 특정 퀘스트를 진행하려면 자물쇠 선택 75 %, 연설 60 %, 민첩성 8, 인식 6)이 있어야합니다.
이러한 각 검사를 통과하면 사용자 이러한 요구 사항을 충족해야합니다.

다른 퀘스트에 참여하려면 자동차의 백엔드를 들어 올리거나 차 밖으로 옮기
거나 ... 300 파운드 이상의 무게를 지니고 있어야합니다 ...

이들은 그들이 뭔가로 플레이어에게 나타나는 것들입니다 CAN 메타 게임 의미에서 수행하지만, 수없는 자신의 스탯 포인트의 나머지 부분을 모두 20 레벨 이상 돌아오고, 그리고 전용으로하지 않고, 현재의 플레이어와 함께 할 에.


무기와 장비 및 제작 측면에서 동일한 개념을 적용 할 수 있습니다.
기어 그루 빙의 왕인 와우와 디아블로 II를 살펴보십시오 (유지율도 높음).
장비가 클래스 요구 사항을 갖도록하는 대신 ( "드루이드 만이 장갑을 착용 할 수 있습니다") 장비는 다음을 기반으로합니다.

a) 통계 요구 사항 ( "몰래의 부츠 [요구 사항 : 몰래 <= 50 %]")
b) att 요구 사항 ( "그로 킹의 고글 [요구 사항 : INT <= 7]" ")
c) 스토리 요구 사항 ("검 검 [요청 : '놀라운 퀘스트-퀘스트를 시작하려면 DEX> 4 STR> 7이어야합니다] ")

아이템 제작 요소를 게임에 넣으면 아이템 제작에 사용되는 구성 요소 (또는 아이템 마법 부여 / 패치에 사용되는 구성 요소)를 기반으로 통계 / 공격 요구 사항을 자동 생성 할 수 있어야합니다. , 그들의 능력, 다른 효능을 가진 경우 등.

이제 당신은 누구나 사용할 수있는 장비를 가지고 있습니다. 만약 그들이 그것을 사용할 수있는 능력이 있다면 , 또는 그들이 그것을 사용하게하세요, 그러나 오용에 대한 페널티를 적용하십시오.
모두에게 미니건을 사용할 수있는 능력을 부여하지만, 강도 요구 사항을 충족하지 않으면 턴당 이동 req_str - player_str단위 (또는 이동 장치의 모양에 따라 승수) 만큼 이동 속도를 늦 춥니 다. .

스나이퍼 라이플을 사용할 수있는 기회를 모든 사람들에게 제공하십시오.

중요한 것은 고유 한 캐릭터로 재생성을 높이려면 각 캐릭터가 허용하는 것을 제한 하고 싶다는 것입니다.
따라서 기술이 다른 캐릭터마다 장단점이 다릅니다.

그것들의 균형을 잡는 데 많은 시간을 소비하고, 모든 주요 퀘스트 포인트는 자신의 기술과 일치하도록 플레이해야하고 사이드 퀘스트 만 액세스 할 수있는 캐릭터를 기반으로 적어도 3 ~ 4 가지 다른 방법으로 해결할 수 있어야합니다. 1 가지 또는 2 가지 또는 3 가지 방법 :
모든 캐릭터가 모든 컨텐츠에 액세스 할 필요는 없으며 클래스 고유의 컨텐츠를 추가하는 대신 캐릭터 약점을 기준으로 오브젝트에 대한 액세스를 제거하는 것을 고려하십시오.


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여러 플레이 스타일을 지원하여 레벨링을 재미있게 만듭니다. 나는 와우를 연주하고 전장에서만 레벨을 맞추는 것이 재미 있다고 생각하기 때문에 항상 낮은 레벨의 캐릭터를 재생합니다.

또한 도전 과제 시스템이있는 경우 계정을 넓게 설정하여 플레이어가 레벨에 관계없이 모든 캐릭터로 도전 과제를 진행할 수 있습니다.


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첫 번째 열쇠는 캐릭터를 커스터마이즈하는 다양한 시스템을 보유하는 것입니다. 구체적으로 각 캐릭터가 선택할 수있는 능력과 수행 할 수있는 기능을 선택할 수 있으므로 슈퍼 캐릭터를 멋지게 만들 수는 있지만 그 캐릭터는 할 수 없습니다 모두. 이것이 달성하는 것은 여러 캐릭터가 모든 능력에 접근 할 수 있도록 동기를 부여하는 것입니다. 아마도 주 피해 딜러가 치유 할 수 없을 것입니다. 그래서 치유자가 좋은 것이거나 일부 적들이 주 능력에 저항 할 수 있으므로 보조 피해 딜러가있을 수 있습니다.

^ 이는 일반적으로 충분한 다양성을 장려하지만, 높은 수준의 캐릭터를 가진 사람들이 낮은 수준의 캐릭터를 레벨 업하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 추가로 할 수있는 일은 다른 캐릭터가 수동적으로, 나머지는 강화 시켜서 전체 캐릭터 팀을 격려하는 것입니다.


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SWTOR에는 내가 좋아하는 레거시 시스템이 있습니다. 게임의 아이템을 모든 캐릭터가 이용할 수 있다면 어떻게 든 새로운 기술을 만들 수 있습니다. 따라서 플레이어는 이러한 기술이나 아이템을 원하므로 모든 "클래스"레벨을 같은 속도로 유지하여 스킬을 잠금 해제 할 수 있습니다. 전투 중에 스팀팩을 사용할 수 있습니다. 그런 다음 큰 사다리가 있습니다. 모든 클래스에서 X 레벨 문자가 필요한 힘을 가질 수 있습니다.


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본질적으로 요구하는 것은 플레이어가 다시 시작하는 것을 좋아하는 것입니다. 입니다.

디아블로 나 디아블로 II와 같은 게임 은 무작위 세대 때문에 다른 플레이에서 새로운 무기 나 방어구를 발견 할 가능성 이 있기 때문에이 작업을 수행했습니다 . 디아블로는 당신 이 시작했지만 진행하지 않은 다른 게임에서 무언가 탐구되지 않은 느낌을 남겼습니다.

파이널 판타지 6 같은 게임은 않았다 하지 통해 플레이가 거의 동일하기 때문에 날이 (내가 매우 높은 수준의 문자로 게임을 저장 한 "중요한"을했다) 할, 그리고 때문에 항목 방울로 플레이의 다양성 종류이었다 최소한 (그때 는 보물 상자에서 퍼그 를 물리 쳐서 2x 미네르바 갑옷을 얻었습니다 ! 물론 콜로세움에서 얻을 수있는 것은 있지만 게임에서 매우 늦습니다).

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