이 모든 것은 이러한 성장을 촉진하기 위해 만들고있는 게임의 유형과 추가하고 싶은 시간에 달려 있습니다.
전통적인 RPG 같은 것을 만들기의 관점에서, 폴 아웃 1 (에서 팁을 하지 3 , 무엇이든지) :
하나 개의 문자로 모든 작업을 수행하는 것은 불가능있는 게임을 구축 할 수 있습니다.
"클래스"를 지원하지 않고 사용자 정의를 지원하는 게임을 만드십시오.
그러나 캐릭터 / 반품 / 보너스 / 부스트 / 등 의 AMOUNT 를 제한하여 캐릭터가 반드시 반 전문화되어 있거나 액세스가 제한적이거나 전혀없는 매우 약한 잭 오브 트레이드라는 처벌을 받아야합니다. 추가 내용에.
레벨 / 퀘스트 디자인 단계에서 해당 컨텐츠에 액세스하려면 특정 기술 / 통계 / 속성 (또는 세트 중 하나 또는 여러 개를 함께 사용해야 함)을 사용해야합니다.
(예 : 현대의 로빈 후드로 특정 퀘스트를 진행하려면 자물쇠 선택 75 %, 연설 60 %, 민첩성 8, 인식 6)이 있어야합니다.
이러한 각 검사를 통과하면 사용자 는 이러한 요구 사항을 충족해야합니다.
다른 퀘스트에 참여하려면 자동차의 백엔드를 들어 올리거나 차 밖으로 옮기
거나 ... 300 파운드 이상의 무게를 지니고 있어야합니다 ...
이들은 그들이 뭔가로 플레이어에게 나타나는 것들입니다 CAN 메타 게임 의미에서 수행하지만, 수없는 자신의 스탯 포인트의 나머지 부분을 모두 20 레벨 이상 돌아오고, 그리고 전용으로하지 않고, 현재의 플레이어와 함께 할 에.
무기와 장비 및 제작 측면에서 동일한 개념을 적용 할 수 있습니다.
기어 그루 빙의 왕인 와우와 디아블로 II를 살펴보십시오 (유지율도 높음).
장비가 클래스 요구 사항을 갖도록하는 대신 ( "드루이드 만이 장갑을 착용 할 수 있습니다") 장비는 다음을 기반으로합니다.
a) 통계 요구 사항 ( "몰래의 부츠 [요구 사항 : 몰래 <= 50 %]")
b) att 요구 사항 ( "그로 킹의 고글 [요구 사항 : INT <= 7]" ")
c) 스토리 요구 사항 ("검 검 [요청 : '놀라운 퀘스트-퀘스트를 시작하려면 DEX> 4 STR> 7이어야합니다] ")
아이템 제작 요소를 게임에 넣으면 아이템 제작에 사용되는 구성 요소 (또는 아이템 마법 부여 / 패치에 사용되는 구성 요소)를 기반으로 통계 / 공격 요구 사항을 자동 생성 할 수 있어야합니다. , 그들의 능력, 다른 효능을 가진 경우 등.
이제 당신은 누구나 사용할 수있는 장비를 가지고 있습니다. 만약 그들이 그것을 사용할 수있는 능력이 있다면 , 또는 그들이 그것을 사용하게하세요, 그러나 오용에 대한 페널티를 적용하십시오.
모두에게 미니건을 사용할 수있는 능력을 부여하지만, 강도 요구 사항을 충족하지 않으면 턴당 이동 req_str - player_str
단위 (또는 이동 장치의 모양에 따라 승수) 만큼 이동 속도를 늦 춥니 다. .
스나이퍼 라이플을 사용할 수있는 기회를 모든 사람들에게 제공하십시오.
중요한 것은 고유 한 캐릭터로 재생성을 높이려면 각 캐릭터가 허용하는 것을 제한 하고 싶다는 것입니다.
따라서 기술이 다른 캐릭터마다 장단점이 다릅니다.
그것들의 균형을 잡는 데 많은 시간을 소비하고, 모든 주요 퀘스트 포인트는 자신의 기술과 일치하도록 플레이해야하고 사이드 퀘스트 만 액세스 할 수있는 캐릭터를 기반으로 적어도 3 ~ 4 가지 다른 방법으로 해결할 수 있어야합니다. 1 가지 또는 2 가지 또는 3 가지 방법 :
모든 캐릭터가 모든 컨텐츠에 액세스 할 필요는 없으며 클래스 고유의 컨텐츠를 추가하는 대신 캐릭터 약점을 기준으로 오브젝트에 대한 액세스를 제거하는 것을 고려하십시오.