스트레스와 위험의 환상 만들기


31

나는 현재 어느 시점에서 게임이 매우 침착하고 플레이어가 퍼즐을 풀어야하고 어떤 시점에서 적이나 환경 함정이있는 모험 게임 설정을 실험하고 있습니다.

나는 플레이어를 놀라게 할 놀라운 위험 이벤트가 발생하지 않기를 원하기 때문에 게임 시작 전에 여러 명의 "플레이어 킬링"장애물을 포함 하는 플레이어의 긴장만들고 싶습니다. 적이거나 땅이 무너질 수 있습니다.).

저의 사운드 아티스트는 긴장을 천천히 세우기 위해 정말 좋은 음악과 사운드 효과를 만들었지 만이 단계에서 게임 요소는 빠졌습니다. 플레이어가 지루한 평범한 섹션을 통해 퍼즐 영역에서 위험 영역으로 달려가는 것과 같습니다 .

소리 외에도 플레이어의 긴장을 푸는 일반적인 방법은 무엇입니까? 특수한 시각 효과로 도움을 줄 수 있습니까, 아니면 스토리를 개선하거나 위험 구역 전 쉬운 장애물을 발명해야합니까?


9
이 사이트에서 유용한 방법으로 이러한 종류의 질문을 할 수있는 방법을 찾고 싶습니다. 이것은 일종의 "가능성 목록을 만들어 보자"라는 답변을 요구하는 것처럼 느껴지는데, 유용하지 않다 (또는 누군가가 단지 하나의 답변 만 옳은 것으로 "합리적으로"수락 "할 수있는 것처럼). 그러나 나는 그 질문이 중요하다고 생각합니다. 그리고 저에게있어,이 유형의 질문을 정확하게 공식화하는 방법을 찾는 것이 gamedev.SE를 인터넷에서 진정으로 장기적으로 유용한 리소스로 만드는 데 매우 중요합니다.
Trevor Powell

2
@TrevorPowell SO에 관한 질문도 없습니다. 하나의 커뮤니티 위키 답변에서 모든 정답을 연결하는 경향이 있으며 그 답변이 허용됩니까? 그러나 GameDev에서는 그렇게 많이 사용되지 않는 것 같습니다. 스레드 오프너가 게시물을 커뮤니티 위키로 표시 할 수 있다고 생각하지 않으므로 답변을 커뮤니티 위키로 표시하는 것은 사람들의 의무입니다.
Aufziehvogel

3
당신은 "스트레스와 위험의 ILLUSION"을 만들고 싶지 않다, 당신은 진짜를 만들고 싶다. 스트레스를 유발하는 것, 위험한 것, 그 일을하고 그들이 트릭과 맞서야하는 착각 인 척하는 것을 그만두십시오.
Patrick Hughes

답변:


23

나는 때때로 "내가 결정하지 않으면, 내가 원하는대로되지 않을 것이다"라는 의미로 결정을 내려야하는 행동이 긴장을 만드는데 좋다고 생각한다.

결정을 내리는 것이 중요 할 필요는 없지만, 플레이어는 자신들이 필요하다고 생각합니다.

예를 들어, 거짓 위험에 대한 아이디어가 있습니다. 구불 구불 한 다리를 건너면 (실제로 떨어지지 않을) 다리가 실제로 떨어지지 않는 다리보다 더 많은 긴장이 생깁니다.

또 다른 것은 플레이어에게 일어날 일에 대해 알려주지 만 언제는 말하지 않는 것입니다. 악명 높은 살인범을위한 포스터를 빨리 찾는 것은 그와 만나게 될 큰 힌트입니다. 플레이어가 나중에 만나게 될 무언가를 암시하는 특별한 사건의 여파를 찾는 것은 같은 방식으로 작동합니다. 소대를 예를 들어 닦았습니다.

좋은 책은 긴장과 무서움이있을 수 있지만, 분명한 소리 나 변화, 그 밖의 어떤 것도 없습니다-그것은 모두 당신의 머리 속에 있습니다 (그리고 스토리 텔링).


고마워, 나는 나중에 위험 구역에 있지만 플레이어와 가까이 있지 않거나 최소한 그 순간에는 그에게 영향을 미치지 않는 것처럼 장면이 부분적으로 파열 된 것처럼 보일 수있는 영상을 실험 할 것입니다. 리켓 브리지 예를 정말 좋아합니다. 그것은 많은 영화와 게임에서 꽤 명백하고 사용되었지만 결코 오래되지는 않습니다 (=
cppanda

24

이것은 실제로 어떤 종류 의 게임을 만들고 있는지에 달려 있습니다. 장르뿐만 아니라 2D 하향식, 2D 사이드 스크롤러, 2D 아이소 메트릭, 3D 1 인칭, 3D 3 인칭 숄더, 3D 3 인칭 아이소 메트릭 / 프리 캠 ...

기본적으로 실제 게임 기계적인 관점보다는 예술적인 관점에서 볼 수있는 몇 가지 작업이 있습니다. 팔레트 변경, 조명 변경, starker / longer shadows, visual-noise, 카메라 강화 (고소 공포증), 흔들리는 캠 ...

... 캐릭터의 동작 속도를 약간 바꾸고, 유휴 / 움직임 애니메이션을 변경하여 캐릭터 자체가 긴장된 상태임을 나타냅니다.

거미 나 벌레 또는 오싹하고 테마에 맞는 것을 생성하십시오. 그것들을 작고 비 대화식으로 만들지 만, 일종의 작은 시각적 신호를 만드십시오. 아니 BOO의 요인이 있지만, 소름 요인.

테마와 프리젠 테이션에없는 변수가 너무 많기 때문에 게임에서 어떻게해야하는지 말할 수는 없지만 오래된 공포 영화 나 오래된 심리 스릴러 등을 봐야합니다. 놀랍게도 90 년대 중반 이후 대부분의 사람들은 팝업 공포로 인해 "슬래셔 공포"에 빠졌기 때문에 최신 영화를 피하십시오. 옛날 영화 제작에 어떤 역학이 작용했는지주의 깊게 살펴보십시오.

소리는 대단했습니다! 음악뿐만 아니라 소리 및 소리 테마 (자연 또는 하수구 또는 빈 거리 등). 페이싱과 조명 및 카메라 각도도 마찬가지였습니다. ( Evil Dead 1을 살펴 보는 것이 좋습니다 . 효과는 날짜가 있지만 일부 샷은 여전히 ​​눈에 띄게 나타납니다).

Point'n'Click 설정 에서처럼 컷씬을 많이하거나 캐릭터 움직임을 제어하지 않는 한, 이러한 모든 기능을 게임 형식으로 1 : 1로 번역 할 수있는 것은 아니지만 특수 효과 또는 컷씬, 레벨 디자인을위한 예술적 방향 또는 위험 증가 또는 적의 숫자 또는 어려움 증가와 관련하여 페이싱하는 것 ... 이러한 모든 것 또는 모두가 긴장감을 개선 할 수 있습니다.

인스 타킬 함정을 버리려면 시체가 들어있는 튀어 나온 함정을 경고하십시오.

예, 음악, 음향 효과, 사운드 스케이프 (가장 효과적인 "시제"장면은 시제 음악이 사라지는 장면이며 소름 끼치는 사운드 스케이프가 남아있는 장면이기도 함)뿐만 아니라 캐릭터 애니메이션, 컬러 팔레트 변경 (유령의 집안의 평균 대 평균 마리오 월드 레벨과 색상 비교), 카메라 각도, 가시성 (포그 오브 워 또는 확대 된 카메라) 감소, 그림자 강도 및 그림자 길이 증가, 예술적 섬뜩함 (거미 / 벌레 / 장 덮인 벽 / 외계인 성장 등), 위험 증가에 대한 시각적 단서 (스프링 트랩 / 이전 모험가 / 등) ... 시각적으로 오디오와 함께) 사람들이 더 긴장감을 느끼게됩니다.

물론 질문은 특정 게임에서 어떻게 끌어 내는지입니다. 그리고 실제로는 올바른 믹스가 없기 때문에 연습하고 테스트하고 다시 방문해야하는 예술 일뿐입니다.


7

긴장감은 당신의 인식의 변화에서 비롯된 것이라고 생각합니다. 안전하고 자신감이 있으면 긴장감을 느끼지 않습니다. 모든 것이 잘 진행됩니다. 또는 어려움이 있습니다.

세상에 대한 당신의 인식이 변할 때, 당신은 큰 관심을 느끼기 시작합니다. 그것이 큰 긴장을 일으키는 것입니다.

예를 들어. Doom 1 또는 2를 플레이하는 경우 모든 것이 좁은 복도와 작은 방을지나갑니다. 그러나 .. 때로는 매우 넓은 장소를 찾습니다. 그러면 당신은 매우 이상하게 느낍니다 ... 이것은 다릅니다.이 새로운 "세계"에서 어떤 종류의 위험이 기다리고 있는지 모릅니다.

반대로, 당신은 visceversa를 생각할 수 있습니다. 여행을하면 모든 것이 매우 넓고 넓습니다. 당신은 게임을 자유롭게 느끼고, 날고, 떠 다니고 ... 작은 장소에 들어가면 압박감과 긴장감을 느끼기 시작합니다.

사람들이 긴장감을 느끼게하는 것은 "변화"라고 생각합니다.


한 장면에서 다른 장면으로의 큰 변화와 불확실성은 내가 아직 생각하지 못한 것인데, 이것은 내 이야기와 레벨 디자인에 잘 맞을 것입니다.
cppanda

3

방금 Amnesia : The Dark Descent 게임을 언급하고 싶었습니다 . 게임은 기본적으로 플레이어를 겁나게하고 긴장을 푸는 것입니다. 실제로 스트레스를 일으키지 않기 때문에 이러한 것들이 실제로 당신이 찾고있는 것이 아닐 수도 있습니다. 물론 음악 및 사운드 효과는 효과에 중요합니다. 그러나 내가 게임에서 주목 한 것은 :

  • 촛불과 같이 깜박 거리는 가벼운 점으로 어두운 환경을 만듭니다.
  • 문을 닫거나 열거 나 양초가 나가는 바람.
  • 더 작은 시야를 사용합니다.
  • 카메라 보빙 (플레이어가 밟는 시뮬레이션).
  • 무서운 상황에서 일부 시각 효과는 다음과 같습니다.
    • 화면에 빨강 / 보라색 광택 추가
    • 다음을 수행하여보기를 방해하십시오.
      • 연기 또는 안개 추가
      • 더 높은 화각을 사용하면 거리가 길어지고 카메라가 축소되는 효과를 얻을 수있어 매우 빠르게 움직이는 것처럼 보입니다.
      • 정점 셰이더에서 지오메트리의 각 정점을 변형하여 화면을 완전히 미치게 만듭니다.
  • 플레이어가 약간 잘못된 방향으로 걷도록하십시오 (예를 들어 가라 앉는 배와 같이 땅이 완전히 수평이 아님). 플레이어가 현기증을 느낄 수 있습니다. 지면이 완전히 수평이더라도이 효과를 사용할 수 있습니다.
  • 약하고 변동하는 전류 (전기).

내가 좋아하는 음향 효과는 다음과 같습니다.

  • 자신의 심장 박동, 호흡 및 발자국 듣기
  • 바람
  • 삐걱 거리는 문
  • 떨어지는 물 또는 흐르는 물

긴장을 만드는 또 다른 좋은 효과는 음악을 멈추는 것입니다. "무슨 일이 일어나고 음악이 멈추는가?"의 효과를 줄 것입니다. 예를 들어, 음악이 멈추고 듣는 유일한 것은 호흡과 누수 탭의 소음과 계속 깜박 거리는 깨진 빛 (점등을 계속 켜는 TL 조명의 시작 부분)입니다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.