이것은 실제로 어떤 종류 의 게임을 만들고 있는지에 달려 있습니다. 장르뿐만 아니라 2D 하향식, 2D 사이드 스크롤러, 2D 아이소 메트릭, 3D 1 인칭, 3D 3 인칭 숄더, 3D 3 인칭 아이소 메트릭 / 프리 캠 ...
기본적으로 실제 게임 기계적인 관점보다는 예술적인 관점에서 볼 수있는 몇 가지 작업이 있습니다. 팔레트 변경, 조명 변경, starker / longer shadows, visual-noise, 카메라 강화 (고소 공포증), 흔들리는 캠 ...
... 캐릭터의 동작 속도를 약간 바꾸고, 유휴 / 움직임 애니메이션을 변경하여 캐릭터 자체가 긴장된 상태임을 나타냅니다.
거미 나 벌레 또는 오싹하고 테마에 맞는 것을 생성하십시오. 그것들을 작고 비 대화식으로 만들지 만, 일종의 작은 시각적 신호를 만드십시오. 아니 BOO의 요인이 있지만, 소름 요인.
테마와 프리젠 테이션에없는 변수가 너무 많기 때문에 게임에서 어떻게해야하는지 말할 수는 없지만 오래된 공포 영화 나 오래된 심리 스릴러 등을 봐야합니다. 놀랍게도 90 년대 중반 이후 대부분의 사람들은 팝업 공포로 인해 "슬래셔 공포"에 빠졌기 때문에 최신 영화를 피하십시오. 옛날 영화 제작에 어떤 역학이 작용했는지주의 깊게 살펴보십시오.
소리는 대단했습니다! 음악뿐만 아니라 소리 및 소리 테마 (자연 또는 하수구 또는 빈 거리 등). 페이싱과 조명 및 카메라 각도도 마찬가지였습니다. ( Evil Dead 1을 살펴 보는 것이 좋습니다 . 효과는 날짜가 있지만 일부 샷은 여전히 눈에 띄게 나타납니다).
Point'n'Click 설정 에서처럼 컷씬을 많이하거나 캐릭터 움직임을 제어하지 않는 한, 이러한 모든 기능을 게임 형식으로 1 : 1로 번역 할 수있는 것은 아니지만 특수 효과 또는 컷씬, 레벨 디자인을위한 예술적 방향 또는 위험 증가 또는 적의 숫자 또는 어려움 증가와 관련하여 페이싱하는 것 ... 이러한 모든 것 또는 모두가 긴장감을 개선 할 수 있습니다.
인스 타킬 함정을 버리려면 시체가 들어있는 튀어 나온 함정을 경고하십시오.
예, 음악, 음향 효과, 사운드 스케이프 (가장 효과적인 "시제"장면은 시제 음악이 사라지는 장면이며 소름 끼치는 사운드 스케이프가 남아있는 장면이기도 함)뿐만 아니라 캐릭터 애니메이션, 컬러 팔레트 변경 (유령의 집안의 평균 대 평균 마리오 월드 레벨과 색상 비교), 카메라 각도, 가시성 (포그 오브 워 또는 확대 된 카메라) 감소, 그림자 강도 및 그림자 길이 증가, 예술적 섬뜩함 (거미 / 벌레 / 장 덮인 벽 / 외계인 성장 등), 위험 증가에 대한 시각적 단서 (스프링 트랩 / 이전 모험가 / 등) ... 시각적으로 오디오와 함께) 사람들이 더 긴장감을 느끼게됩니다.
물론 질문은 특정 게임에서 어떻게 끌어 내는지입니다. 그리고 실제로는 올바른 믹스가 없기 때문에 연습하고 테스트하고 다시 방문해야하는 예술 일뿐입니다.