15 텍스처 아틀라스는 단순히 여러 개의 스프라이트를 단일 텍스처로 채우는 방법입니다. 각 스프라이트의 위치를 찾을 수 있도록 텍스처에 인덱스가 필요합니다. 이것이 사용되는 이유는 텍스처를 한 번 바인딩하고 사용하는 UV 값을 변경하는 것이 각 스프라이트마다 여러 텍스처를 바인딩하는 것보다 효율적이기 때문입니다. Gamasutra 의 기사 는 처음 시작할 때 많은 도움이 된 텍스처 아틀라스에 대한 기사 입니다. — 데니스 먼지 소스 3 NVidia는 텍스처 아틀라스 ( developer.nvidia.com/object/texture_atlas_tools.html ) 생성을 지원하는 도구를 제공 하거나, DIY를 원하는 사람들을 위해 gamedev.net의이 스레드는 몇 가지 예제 소스를 제공합니다. gamedev.net/community /forums/topic.asp?topic_id=392413 — Jason Kozak 텍스처 아틀라스를 생성하는 두 개의 Mac 기반 도구 인 Zwoptex ( zwoptexapp.com ) 및 TexturePacker ( texturepacker.com )도 있습니다. 둘 다 아주 좋습니다. — Tomas Andrle