나는 그들이 사용하는 원근감 각도를 결정하기 위해 매우 인기있는 몇 가지 게임을 조사했습니다. 이를 위해 45도 및 60도 등각 투영 격자를 만들어 스크린 샷에 넣었습니다 (이 경우 Diablo II). 이 그리드는 게임의 관점에 맞지 않습니다. 그래서 나는 원근에 가장 적합한 각도를 찾으려고 노력했으며 53.5도에 가깝습니다. 그러나이 숫자는 아무데서나 나오는 것 같고 원근감 각도를 정의하는 숫자 뒤에 강력한 논리가 있다고 생각합니다. 나는 9/16 * 90도 및 3/4 * 90도를 시도했지만 (화면 해상도 16 : 9 및 4 : 3의 비율에서 나옴) 내 가정 중 어느 것도 정확하지 않은 것 같습니다. 다음은 제가 의미하는 스크린 샷입니다.
60도
45도
둘 사이의 무언가-53.5도-실제 수에 매우 근접
나는 진짜 학위가 무엇이고 어디에서 파생되는지 알아야합니다. 어떤 도움이라도 대단히 감사합니다! 고맙습니다!
4
전통적으로 각도는 타일의 픽셀 크기를 선택하는 부작용이었고 다른 방법은 아니 었습니다. 이것이 정수 값에 대한 Sam의 대답의 비트가 중요한 이유입니다. 원래 디아블로 타일은 약 56x42로 5x4 비율에 맞습니다.
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Kylotan
디아블로 II는 나쁜 예입니다. 그들은 일종의 관점 해킹을 사용합니다. 자세히 보면 하단의 타일이 더 크게 렌더링되는 경우 뒷면의 타일이 직교 타일셋의 원근감을 모방합니다. 요즘 우리는 타일을 우리가 항상하는 것과 같은 방식으로 설정하여 투시 카메라를 사용하여 렌더링함으로써 간단히 모방 할 수있었습니다.
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Madmenyo
@Madmenyo가 쓴 것처럼 Diablo II는 좋은 예입니다. 대부분의 2.5D 아이소 메트릭 게임의 각도는 26.565도이며 타일을 만들기 위해 1 픽셀마다 2 픽셀을 수평으로 배치하여 매우 간단하게 파생
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AsGoodAsItGets
atan(.5) = 26.5650512 deg
됩니다. 자세한 내용은 여기를 참조하십시오 : en.wikipedia.org/wiki/…