현실적인 별자리가있는 밤하늘이없는 이유는 무엇입니까?


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아마추어 스타 게이저로서 나는 밤 시나리오를 가진 많은 게임들이 별들이 완전히 무작위로 배열 된 것처럼 보이는 밤하늘에 텍스처를 사용한다는 것을 알아 냈습니다. 별표를 보지 않고 처음부터 예술가가 만든 것 같습니다. 별이 실제 밤하늘처럼 배열 된 밤하늘 텍스처를 사용하여 잘 알려진 별자리를 만들 수없는 이유는 무엇입니까?

판타지 또는 공상 과학 시나리오에서 발생하는 게임은 명백히 배제되지만, 지구상에서 발생하는 게임이 사실주의에 많은 노력을 기울이는 이유는 있지만, 사용할 수있는 공개 리소스가 많더라도 이러한 측면을 무시하는 이유는 무엇입니까? 현실적인 밤하늘을 만들려면?


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+1하고 이것을 좋아하지 않기 때문에 이것을 좋아합니다. 그래도 스카이 맵에서 별 모양은 게임 개발과 관련하여 나중에 생각할 것입니다.
Vincent P

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판타지와 공상 과학 게임은 종종 스타 시스템을 통해 더 많은 생각을하기 때문에 다소 아이러니합니다. 낙진 3, 망각 및 스카이 림.
API-Beast

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긴장된 액션으로 슈팅 게임을 할 때 아무도 별에 감탄할 시간이 없습니다 :). 현실적인 밤하늘을 만드는 것은 시간과 자원을 낭비하는 것입니다
user1075940

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닐 데 그라스 타이슨 박사가 타이타닉 하늘에 대해 불평하는 것을 보았습니까? :보고 잘 가치가 youtube.com/watch?v=8B6jSfRuptY

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Naughty Dog의 프로그래머입니다. Uncharted 3의 밤하늘은 정확한 천문 데이터를 기반으로하며 가장 밝은 별은 실제 하늘에서 가장 밝은 물체를 기반으로합니다. 하늘은 PS3 시계를 사용하여 게임 설정 위치에 따라 자신을 올바르게 배치합니다. (그래도이 기능은 최종 게임 빌드에서 제거 된 것 같습니다.) 우리의 주요 그래픽 프로그래머는 천문학 애호가이며 가능한 한 하늘을 진정으로 만들기 위해 많은 시간을 투자했습니다.
ThisIsTheDave

답변:


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모든 현재 답변은 매우 좋지만 다른 관점을 제안하고 싶습니다.

비록 대다수의 게임이 별을 제대로 얻지 못한다고 말하지만 직선적 인 게으름 및 / 또는 무지가 아닙니다. 총기 소리, 물리학 (경마 게임이나 다른 레이싱 게임?), 역사 (역사 게임) 및 기타 여러 분야에서도 마찬가지입니다.

그러나 만약 내가 게임을 지시한다면, 나는 스타 필드와 같은 특정 요소들에서 현실주의를 목표로하지 않을 수 있으며, 나는 게임 플레이에 결정적이지 않은 측면들에 대해 의도적으로 그렇게 것이다 .

그 이유는 리얼리즘을 목표로할수록 그 리얼리즘에 대한 플레이어의 기대치가 더 커지기 때문입니다. 그리고 플레이어의 기대에는 제한이 없지만 예산과 시간은 제한이 없습니다.

게임에 대한 스타 차트를 가지고 있고이를 스카이 박스로 사용한다고 가정 해 봅시다. 그 점을 알고 플레이어는 별이 3도 떨어져 있거나 게임에서 볼 수있는 초목을 기반으로하여 게임이 진행되는 위도를 추정 할 수 있으며 별 필드가 그런 위도.

그래서 내가 고치더라도 더 많은 플레이어는 당신이 ISS를 볼 수 없거나 어떤 별은 4.5의 겉보기 등급을 가지고 있지만 게임에서 4.8처럼 보인다고 비난합니다.

헹구고 반복하십시오.

여기서 요점은 사실주의를 목표로할수록 플레이어의 기대치가 더 커진다는 것입니다. 게임이 어떤면에서 현실감을 요구한다면,이 현실성을 최대화하기 위해 시간과 돈을 바쳐야합니다. 나머지 모든 사람들에게는 의도적으로 비현실적으로 만들 것이므로 실제로 중요한 부분에 내 초점과 플레이어의 초점을 유지할 수 있습니다.


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귀하의 질문은 대부분의 게임이 현실적이라는 잘못된 가정에 근거합니다. 게임이 익숙한 환경에서 진행 되더라도 그렇지 않습니다. 예를 들어 현대 사수의 건강 재생을 고려하십시오.

"현실주의에 너무 많은 노력을 기울이고"판매점으로 현실주의를 목표로하는 게임 개발자는 실제로 매우 드물며 일반적으로 항공기 나 군사 시뮬레이션과 같은 틈새 장르에서 발견됩니다.

현실적인 별자리 (및 기본적으로 다른 모든 것)가있는 VBS 기반 Arma 시리즈 게임이 그 예입니다.

VBS2는 계절 패턴 렌더링에서 매우 정확합니다. 따라서 일광 시간, 하늘을 가로 지르는 태양의 경로, 별자리 및 달의 위상은 모두 현재 지형의 세계 위치에 따라 올바르게 시뮬레이션됩니다. 조수 또한 정확하게 시뮬레이트되며 계절과 달의 위상에 따라 수위가 크게 달라지기 때문에 예측하기가 다소 어려울 수 있습니다.

( 소스 )

VBS는 사용자와 관련이 있기 때문에 이러한 기능이 있습니다. 예를 들어, 군인들이 별빛으로 항해하도록 훈련시킵니다.

또 다른 예는 Microsoft Flight Simulator X입니다.

향상된 텍스처 해상도, 극지 비행을 촉진하는 새로운 지구 모델, 실제 도로 데이터, 지역별 텍스처, 최소 3D 동물, 별자리 등을 포함한 향상된 그래픽

( 소스 )

요컨대, 대부분의 게임은 실제의 정확한 시뮬레이션이 아닙니다. 그리고 기능이 비용이 들고 (그리고 모든 기능이) 가치를 더하지 않는 경우 (소수의 가제트 / 건너 트 / 의료 전문가 제외) 기능이 제대로 작동하지 않습니다. 이것이 게임에서 현실적인 밤하늘 / 무기 재 장전 / 총상 상처 치료 를 많이 볼 수없는 이유 입니다.


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이것은 좋은 대답입니다. 대부분의 게임의 경우 놀이 에 관한 입니다. 그들은 "정확한"지구의 땅 풍경 ( "정확한"대륙 / "정확한"언덕과 계곡)에 관한 것처럼 "정확한"밤하늘에 대해 걱정하고 있습니다.
bobobobo

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또 다른 예는 Operation Flashpoint : Cold War Crisis 로 일부 임무에서는 플레이어가 별을 탐색해야했습니다. 물론 VBS1과 밀접한 관련이 있습니다.
dtldarek

나는 이것을 다음과 같이 간단히 설명했다. 왜냐하면 아무도 그것을 구현하지 않았기 때문이다. 사실적인 하늘을 만드는 것은 하나를 만드는 것보다 비싸며, 대부분은 아무도 눈치 채지 못합니다. 따라서 경영진은 그러한 노력에 자금을 할당 할 이유가 없습니다. (그리고 인디언들에게는 자금이 없습니다. :)
ver

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메모리 제한이라고 말하고 싶습니다. 하드웨어 제한이나 성능상의 이유로 상대적으로 작은 텍스처를 사용하는 것이 훨씬 쉽고 전체 하늘을 "있는 그대로"매핑하는 대신 반복해서 반복하는 것이 훨씬 쉽습니다. 핵심 게임 플레이 요소가없고 장식 일뿐입니다. 예를 들어 80 년대 또는 90 년대의 콘솔에서 보통 매우 단순한 패턴을 가진 콘솔 (예 : 타일 당 1-2 개의 별만 해당)과 같은 오래된 게임에서 더욱 두드러졌습니다.

때때로 개발자들은 여전히 ​​사람들이 알아 채기 위해 잘 알려진 별자리를 포함하는 경향이 있습니다.

Cygnus 별자리가 줄거리에서 중요한 역할을 한 Gaia의 환상 ( 유럽 의 시간의 환상으로 알려진) 이 내 마음에 떠오른 두 가지 예 (빨간색 "별"은 예고 된 새로운 별입니다) 올 것) :

가이아 / 시간의 환상에서 장면

또 다른 예는 Mega Man 2 입니다. 백그라운드에서 별을 특징으로하는 하나의 단계가 있습니다. 그들은 Crash Man 스테이지가 끝나기 직전에 매우 쉽게 눈에 띄는 Ursa Major를 추가했습니다.

Mega Man 2의 Crash Man 스테이지 (보스 룸 바로 앞)


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이브 온라인 (Eve Online)도 있습니다. "다른 은하계에서"일어나는 별자리를 가지고 있지만 방문하는 태양계에 따라 적절한 위치에 배치하기 위해주의를 기울입니다.
skolima

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예, 아니요. 현재 지역에 따라 제한된 고정 된 스타 배경 세트가 있습니다.이 레이어 위에는 별표로 인접한 태양계 (로컬 스타 게이트로 도달 할 수있는)를 추가합니다.
마리오

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좋은 질문!

이유 1 : 게으름. 텍스처에 임의의 노이즈를 치고 처리하는 것이 훨씬 쉽습니다.

두 번째 이유 : 예술적 방향. 달이있는 게임에서 달이 얼마나 밤하늘에 있는지 눈치 채 셨나요?

세 번째 이유 : 자원. 밤하늘에서 사실감을 얻기 위해 노력하기 시작하면 매우 높은 해상도의 질감을 원합니다. 해상도가 낮거나 타일링 트릭을 사용하여 해상도를 높이면 "실제 밤하늘"이 "올바르게"보이는 동안보기 어려워집니다.


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사실, 이유 하나에 대한 더 나은 이름은 "예산"입니다 :)
Liosan

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나는 # 2를 사지 않습니다. 아트 디렉터가 큰 달과 함께 현실적인 밤하늘을 망칠까요? 그리고 # 3은 꽤 잘하는 게임이 있습니다.
Eric

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특히 현대 3D 게임에서 그렇게 큰 자원 비용이 아닙니다. 주목할만한 예외는 2001 년부터 작전 시간에도 별표가 정확하고 한 임무에서 실제로 나침반을 잃어 버렸기 때문에 별을 사용하여 탐색해야하는 작업 Flashpoint입니다.
vsz

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간단한 대답은 별자리를 포함하여 현실적인 밤하늘을하려면 많은 텍스처 해상도 또는 많은 기하학을 사용해야한다는 것입니다. 아니면 둘다.

대부분의 현대 게임은 텍스처 예산과 렌더링 경험을 플레이 경험에 직접 영향을 미치는 것들에 소비하기를 원합니다. 즉, 일반적으로 별과 별자리를 정확하게 표현하는 데 많은 시간을 소비하는 유일한 게임은 탐색에 중요 할 수있는 자세한 공간 시뮬레이션입니다. (같은 이유로 세일링 시뮬레이션에서도 볼 수 있기를 기대합니다)


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+1; 하늘에는 많은 별이 있으며, 얼마나 많은 별이 보이는지는 지역의 시청 조건에 따라 다르므로 "좋은 것"에 빠질 수있는 복잡한 시뮬레이션입니다.
Maximus Minimus

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당신은 여기서 다른 종류의 사실주의에 대해 이야기하고 있습니다. 게임을 언급 할 때 "현실주의"는 일반적으로 물체가 나타날 때 실제로있는 것처럼 보입니다. (또는 평평한 화면 일 때 사진이 더 좋을까요?) 효과는 일반적으로 고해상도 텍스처 등을 통해 얻을 수 있습니다.

그러나 여러분이 말하는 현실은 객체 가 해당하는 실제 객체를 정확하게 표현한다는 것입니다. 따라서 곰팡이가있는 벽돌 벽이 있다면 정의에 따라 곰팡이가 실제로 자라는 방식으로 만 나타나야합니다. 게임이 뉴욕에 설정되어있는 경우 모든 상점은 실제 도시에있는 것과 정확히 일치해야하며 모든 쓰레기통과 지하철 입구는 정확한 위치에 있어야합니다.

이해할 수 있듯이 모든 세부 사항을 정확하게 작성하는 것은 매우 어렵습니다. 게임은 "충분히 좋은"접근 방식을 취합니다. 별이 정확하지 않다는 것을 얼마나 많은 사용자가 알고 있습니까? 그러나 하늘 일반적인 정의에 의해 사실적입니다. 즉, 실제 별처럼 보이고 하늘의 분홍색 얼룩이 아닙니다.


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한 가지 좋은 이유는 대부분의 게이머가 야외에 많이 가지 않기 때문입니다. 게임의 스타 디스플레이가 실제로 정품인지 확인하기 위해 아마도 아이러니하게 구글에 표시 할 것입니다. 따라서 이것은 노력의 낭비입니다. 또한 가상 세계를 묘사하는 게임에서 의미가 없으며 실제 설정이있는 게임이나 시뮬레이션에서만 의미가 있습니다.

현대 게임 그래픽의 초점은 진위보다는 사실주의입니다. 사실주의는 게임 세계에 대한 몰입감을 향상시키는 반면 진품은 지적 측면에 가깝기 때문입니다.


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"대부분의 게이머는 야외에 많이 가지 않습니다." 현실에 근거가없는 포괄적 인 일반화입니다. -1 정답은 틀린 고정 관념이 아니라 사실과 현실에 근거해야한다.
MichaelHouse

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게이머가 야외에 많이 가지 않는다는 진술은 그 질문에 대한 유효한 지적조차 아닙니다.
Dave

4
그런 고정 관념이 던져 질 것으로 예상되는 곳이 많이 있습니다. 그러나 gamedev SE에서? 나는 실망했다.
Christian

그래서 당신 은 야외 활동을 많이하고 밤하늘을 잘 알고 패턴을 보면서 일출을 탐색하고 예측할 수 있습니까?
phresnel
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