"레벨 디자인 크리프"를 다루는 방법?


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레벨 디자인 크리프 (Level Design Creep)는 일련의 레벨을 구축하고 모든 레벨이 마지막 레벨보다 조금 더보기 좋거나 디자인되었거나 다른 스킬 레벨을 가진 여러 사람들과 함께 일할 때 발생하는 일을 부르기 시작한 것입니다. 플레이어가 게임을 진행함에 따라 레벨 품질은 레벨이 구축 된 순서에 따라 올라가거나 내려갑니다. 우리는 이것보다 더 많은 시간을 보내고있는 것 같습니다.

정말 좋고 나쁜 레벨을 잘라내는 것 외에도 세부 사항이 "크리프"하지 않도록 프로덕션을 계획하거나 관리 할 수있는 방법이 있습니까? 그리고 같은 작업을 계속해서 다시해야합니까?


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정말 좋은 수준을 잘라 내지 마십시오 !! 당신이 그들을 저장할 수는 없지만 가져 오지 않으면 나쁜 사람을 잘라 아래로 그냥 ... 더 일관된 품질 수준을 가지고 게임의 품질
나단 리드

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분명히 문제는 레벨을 만들면서 더 숙련되고 있다는 것입니다. 그러나 문제라고 부르면 이빨을 갈아야합니다. 나는 당신이 당신의 이전 레벨로 돌아가서 조금만 개선하는 것이 좋습니다. 하룻밤 동안 마스터가되지 않았기 때문에 현재 레벨보다 훨씬 나쁘지는 않다고 확신하므로 약간의 조정 만 필요합니다 (세트 드레싱 조정 가능). 플레이어가 게임을 진행함에 따라 차이점은 미묘하고 다시 재생 될 때까지 눈에 띄지 않아야합니다.
Benjamin Danger Johnson

답변:


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이는 거의 모든 게임에서 발생합니다. 아티스트가 도구를 사용하여 작업하는 것이 편 해지고 제작 과정에서 개선 된 도구를 사용할 수있게되면 나중에 제작할 레벨은 거의 항상 짧은 시간 안에 더 높은 수준의 품질로 구축됩니다.

이에 대처하기 위해 다음 세 가지를 모두 수행하려고합니다 .

  1. 각 아티스트와 레벨 디자이너가 구축 한 처음 몇 레벨을 개선해야한다고 가정합니다. 아티스트 / 디자이너 팀이 10 개 수준 인 게임의 경우 제작이 끝날 때까지 처음 두 수준에서 추가 작업을 수행하여 나중에 제작 된 수준의 품질 수준을 충족하도록 예산을 책정하십시오. 독립적으로 활동하는 팀이 더 많은 경우 더 많은 레벨을 개선해야합니다.
  2. 위의 것 외에도 각 팀의 처음 몇 레벨이 후자보다 빌드하는 데 더 오래 걸리도록 계획하십시오. 필자의 경험은 각 레벨 디자이너 / 아티스트의 처음 두 레벨에 대한 일반 제작 시간의 2-3 배에 해당하는 예산이 올바른 구장에 있다는 것입니다.
    • 여기서 아이디어는 처음 몇 레벨에 여분의 시간을 허용하면 디자이너 / 아티스트가 한두 가지 레벨의 경계 내에서 전체 학습 프로세스를 진행할 수 있기 때문에 결국에는 몇 가지 레벨 만 수정하면됩니다. 그들은 새로운 수준의 기술을 계속 발견하면서 나중 레벨을 구축했기 때문에 모든 것을 수정했습니다.
  3. 위의 두 가지 권장 사항을 따를 때도 처음 몇 수준은 다른 수준보다 품질 수준이 약간 낮아질 수 있으므로 팀이 게임의 첫 번째 수준을 먼저 만들지 않도록하십시오. 첫 번째 레벨은 게임 중간에 있어야합니다. 플레이어가 처음 보는 경우 일반적인 "레벨 품질 막대"를 약간 떨어 뜨릴 수 있습니다. 게임 중간에 놓는 것이 훨씬 낫기 때문에 플레이어는 게임에 투자 할 때까지 타격을받지 않습니다.

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또한 사전 프로덕션은 "매일 회의에서 무료 점심 식사"라는 멋진 단어가 아닙니다. 파이프 라인을 입증하고 위에 Trevor의 훌륭한 메모를위한 일정 데이터를 생성하는 데 시간이 소요됩니다. 특히 # 3.
Patrick Hughes

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옵션 3의 경우 +1. 제시된 것과 다른 순서로 레벨을 구축하면 전체 게임에 레벨 디자인 품질을 배포하는 데 도움이 될뿐만 아니라 감독이 게임을 전체 제품으로 보는 데 도움이됩니다.
Panda Pajama

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# 3의 경우 +1 당신의 첫 번째 레벨이 가장 매력적이지 않은 것은 실제로 치명적일 수 있습니다.
Leo

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게임 중간에 처음 설계된 레벨을 선택적인 보너스 레벨로 만들 수도 있습니다. 보너스 레벨이 그렇게 완벽하지 않거나 게임의 다른 스타일과 스타일이 다르면 아무도 신경 쓰지 않습니다. 왜냐하면 선택 사항이기 때문입니다!
Ilmari Karonen

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옵션 3의 또 다른 +1. 중간 레벨을 먼저 구축해야하는 또 다른 중요한 이유 : 게임의 초기 레벨은 일반적으로 게임의 모든 시스템에 스트레스를주지 않습니다 (플레이어는 새로운 형태로 다른 능력을 얻습니다). 보다 지능적인 시스템에 문제가있는 경우 '더 똑똑한'AI 또는 더 나은 플레이어 순회 또는 무엇을 하든지간에 – 선형 순서로 레벨을 구축 할 때보 다 더 빨리 찾을 수 있습니다.
Steven Stadnicki
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