내가 생각한 두 가지 아이디어 :
1) 장면은 저해상도 및 낮은 다각형 수 모델을 사용하거나 큐브 또는 구와 같은 경계 볼륨 만 사용하여 보이지 않는 버퍼로 렌더링됩니다. 그런 다음 버퍼가 표시되는지 확인합니다. 저해상도 장면을 렌더링하기 전에 가능한 많은 객체를 이미 제거하기 위해 일부 절두체 컬링을 적용 할 수 있습니다.
2) 도구는 정적 맵에서 실행되며 맵에서 보이는 것과 보이지 않는 것을 3d 위치에 대해 알기 위해 복잡한 (그리고 느린) 광선 추적을 수행합니다. 그런 다음 모든 정보는 나중에 런타임에 사용자가 사용할 수있는 효율적인 방식으로 저장됩니다 (예 : octree)이 솔루션은 오브젝트를 움직이지 않는 정적 메쉬 (예 : 빌드)에만 작동합니다.