나는 현재 적들이 따라가는 정적 인 미리 정해진 차선으로 2D 타워 방어 게임을 만들고 있습니다 (즉, 타워가 경로를 막을 수 없으며 경로 찾기가 해결하려는 문제 가 아닙니다 ).
유닛이 어떻게이 차선을 순조롭게 따르게 하는지를 정확히 파악하려고합니다 . 이 작업을 수행하는 방법에 대한 두 가지 대략적인 아이디어가 있지만 구현하기 쉽고 표준 기술이 더 쉬운 입력을 원합니다. 또는 내가 전혀 고려하지 않은 완전히 다른 방법이 있다면 그것에 대해서도 배우고 싶습니다.
웨이 포인트 : 첫 번째 아이디어는 경로를 일련의 하드 코딩 된 웨이 포인트로 정의하는 것이 었습니다. 단위는 (예 : 기본 "추구"스티어링 알고리즘을 사용하는 것이 이 연속 경로를 따라 각 웨이 포인트로 이동 한). 그러나 나는 그들이 따라 오길 원하는 차선에서 유닛이 많이 벗어나는 것을 어려워하는지 궁금했습니다. 나는 충분히 급하게 돌지 못하는 것이 그들이 원하는 차선에서 일종의 "글라이드"를 일으킬 수 있는지 궁금합니다. 나는 상대적으로 강한 조향력을가함으로써 그것을 막을 수 있다고 생각합니까?
베 지어 곡선 : 내가 생각한 두 번째 해결책은 베 지어 곡선으로 경로를 정의하고 각 시간 단계에서 단위의 현재 위치에서 (dt * 속도) 떨어진 곡선을 따라 점을 계산하는 것입니다. 이 기술을 사용하면 유닛이 따라갈 경로를 정확하게 정의하는 것이 훨씬 쉬워 질 것 같지만 정확히 구현하는 방법을 모르겠습니다. 어떤 제안?
또한, 나는 이것이 누군가의 대답을 바꾸지 않을 것이지만, 유닛은 경로를 따라 일정한 속도로 이동할 수 있어야합니다. 또한 pyglet 프레임 워크를 사용 하여이 게임을 파이썬으로 프로그래밍하고 있습니다.
궁금한 점이 있으면 알려주세요.
편집 : 또한 그 가치가 무엇이든, 나는 Kingdom Rush 에서 적의 움직임 행동을 모방하려고합니다 .