마우스를 사용하여 카메라를 제어 할 수있는 3D 게임 (특히 1 인칭 및 3 인칭 슈팅 게임)을 보면 일반적으로 다음 두 가지 세부 정보를 찾을 수 있습니다.
- 기본적으로 마우스를 앞으로 밀면 카메라가 위로 보이고 뒤로 당기면 아래로 보입니다.
- 이것을 반대로하는 옵션 (앞으로 = 아래로)을 "Y 축 반전"또는 이와 유사한 것으로합니다.
나는 결코 이해하지 못했고, 기본 설정을 사용하는 모든 게임에서 내가 혼란스럽게하는 시점까지 항상 거꾸로 보였다. 마우스 (또는 심지어 목 위에 앉아있는 머리처럼 보이는 썸 스틱)가 원근감있는 캐릭터의 머리를 모델링하고 있다는 것이 직관적으로 명백해 보입니다. 왼쪽으로 이동하면 왼쪽으로 보입니다. 오른쪽으로 가세요. 앞으로 밀면 머리가 앞으로 밀리고 아래를 내려다 보면서 ... 맞습니까?
실제로이 방향은 비행 시뮬레이터, MechWarrior 2 등과 같은 많은 초기 3D 게임에서 기본값이었습니다. 그러나 어느 시점이되면 사람들은 직관적 인 방향을 "반전"이라고 부르고 기본적으로 비활성화하기 시작했습니다.
이 기본 카메라 제어 방향의 반전 뒤에 역사적 이유가 있습니까? 아마도 그것을 바꾸는 이유에 대한 기사 또는 왜 그것이 바람직한 변화인지를 보여주는 연구가 있습니까?