왜 앞으로 = 아래로 마우스 방향을 "반전"이라고합니까?


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마우스를 사용하여 카메라를 제어 할 수있는 3D 게임 (특히 1 인칭 및 3 인칭 슈팅 게임)을 보면 일반적으로 다음 두 가지 세부 정보를 찾을 수 있습니다.

  • 기본적으로 마우스를 앞으로 밀면 카메라가 위로 보이고 뒤로 당기면 아래로 보입니다.
  • 이것을 반대로하는 옵션 (앞으로 = 아래로)을 "Y 축 반전"또는 이와 유사한 것으로합니다.

나는 결코 이해하지 못했고, 기본 설정을 사용하는 모든 게임에서 내가 혼란스럽게하는 시점까지 항상 거꾸로 보였다. 마우스 (또는 심지어 목 위에 앉아있는 머리처럼 보이는 썸 스틱)가 원근감있는 캐릭터의 머리를 모델링하고 있다는 것이 직관적으로 명백해 보입니다. 왼쪽으로 이동하면 왼쪽으로 보입니다. 오른쪽으로 가세요. 앞으로 밀면 머리가 앞으로 밀리고 아래를 내려다 보면서 ... 맞습니까?

실제로이 방향은 비행 시뮬레이터, MechWarrior 2 등과 같은 많은 초기 3D 게임에서 기본값이었습니다. 그러나 어느 시점이되면 사람들은 직관적 인 방향을 "반전"이라고 부르고 기본적으로 비활성화하기 시작했습니다.

이 기본 카메라 제어 방향의 반전 뒤에 역사적 이유가 있습니까? 아마도 그것을 바꾸는 이유에 대한 기사 또는 왜 그것이 바람직한 변화인지를 보여주는 연구가 있습니까?


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이 질문이 User Experience SE 사이트에 더 적합하지 않은지 궁금합니다.
카메론 프레드 먼


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흥미롭게도, 3D로 일인칭 마우스 모양을 요구하는 게임을 플레이 할 때와 마우스 포인터 모드로 전환하고 동일한 관점에서 항목을 클릭하는 게임을하는 동안 "반전"을 현재 기본 모드로 선호했습니다. 어떤 이유로,이 두 가지를 조정하면 비행 시뮬레이션 모드가 실제로 반전 되었다고 생각하게 되었습니다 . 그리고 몇 달 안에 나는 완전히 전환했습니다 (이는 몇 년 간의 경쟁적인 게임 이후 였으므로 사전 경험이 부족하지 않았습니다).
Daniel B

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일본의 저격수들은 "Inverted Y"가 "위로 올려다"고 말합니다. 그들은 정확합니다.
Almo

답변:


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마우스 (또는 심지어 목 위에 앉아있는 머리처럼 보이는 썸 스틱)가 원근감있는 캐릭터의 머리를 모델링하고 있다는 것이 직관적으로 명백해 보입니다.

어쩌면 이것은 당신에게 직관적으로 명백해 보이지만 모든 사람에게는 그렇지 않을 수도 있습니다. 어떤 사람들에게는 마우스를 "위로"움직이면 뷰가 "위로"움직여야한다는 것이 직관적으로 명백해 보일 것입니다. 나는 양쪽이 더 정확하다는 것을 제안하지는 않습니다. 둘 다 추종자들이 분명히 있습니다. 그러나 그들은 반드시 마우스가 해야하는 일에 대한 합리적인 가능한 해석의 영역 안에 있습니다. 당신의 성향이 "반전 된"이름을 받았기 때문에 분명히 당신은 소수에 있습니다.

당신은 약간의 역사를 요청했습니다. Wikipedia 의 내용은 다음 같습니다.

FPS 게임을 대중화했지만 마우스로 수직 조준을 지원하지 않는 게임 인 id Software의 Doom (y / 축은 전진 / 후진 이동에 사용) 이후 경쟁사 3D Realms Duke Nukem 3D는 마우스를 위 아래로 조준합니다. 빌드 엔진을 사용하는이 게임과 다른 게임에는 Y 축을 반전시키는 옵션이 있습니다. "반전"기능은 실제로 사용자가 이제 비 반전 된 것으로 간주하는 방식으로 마우스를 작동 시켰습니다 (기본적으로 마우스를 앞으로 이동하면 아래로 보임). 얼마 후 id Software는 Quake를 출시했으며, 사용자가 알고있는 반전 기능을 소개했습니다. Quake 엔진을 사용하는 다른 게임은 Quake의 전반적인 인기로 인해이 표준에 따라 출시되었습니다.

그리고 여기 당신과 동의하는 누군가의 재미있는 비디오가 있습니다 .


아마도, 그러나 내가 묻는 것은 기본값을 보는 방식의 변경과 관련하여 기록 문서가 있는지 여부입니다.
메이슨 휠러

@MasonWheeler가 역사를 추가했습니다.
카메론 Fredman

멋진 비디오! 전에는 본 적이 없지만 같은 결론에 도달 한 유일한 사람이 아니라서 다행입니다.
메이슨 휠러

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@MasonWheeler 나는 어쨌든 더 나은 이름을 얻은 비디오에서 "반전 치어 리더"주장에 설득되었다.
카메론 Fredman

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조이스틱 / 마우스에서 "밀어 내기"라고 부르지 않고 "밀어 내기"(대부분의 플레이어가 생각하는 방식, 특히 비행 시뮬레이터를 사용하지 않는)라고 부르기 시작하면 "Y 축 반전"이름은 위로 올라가면 플레이어가 아래를 향하게하기 때문에 의미가 있습니다.

편집하다:

여기서 근본적인 문제는 게임 컨트롤이하는 일에 대한 사람들의 정신 모델입니다.

한 그룹의 사람들은 이러한 정신적 모델을 가지고 있습니다 : "누르면 더 위로 올라 가야합니다 . " 즉, 컨트롤은 뷰에 연결되어 있으며 컨트롤로 수행하는 작업은 뷰에 동일한 영향을 미칩니다.

다른 그룹의 사람들은이 정신 모델을 가지고 있습니다 : "위로 누르면 카메라가 위로 올라가서 아래로 더 많이 보입니다" ; 즉, 컨트롤은 월드의 오브젝트에 연결되어 있으며 렌더링 된 뷰는 월드에서 이러한 컨트롤 된 오브젝트의 모션에 대한 부작용입니다.

어느 쪽의 관점도 '옳지 않다'. 각 방법을 사용하여 많은 게임이 만들어졌으며 요즘에는 기본 설정이 마음에 들지 않으면 전환 할 수있는 옵션이 있습니다. 대부분의 사람들은 "위로보기가 위로 이동"을 의미하고 "위로보기가 아래로 이동한다는 의미"를 "반전"으로 설정했지만 그 반대 방향으로 이름을 지정한 게임이 많이있었습니다.

또한, 3 인칭 카메라가있는 게임의 경우 왼쪽과 오른쪽에서 동일한 문제가 발생합니다. 어떤 사람들은 왼쪽으로 밀면 왼쪽으로 더 많은 것을 보게된다고 생각하고 어떤 사람들은 왼쪽으로 밀면 카메라가 왼쪽으로 흔들 리므로 오른쪽으로 더 많이 보게된다고 생각합니다. 일부는 두 축에 대해 다르게 느끼기도합니다.

중요한 점은 옵션이 플레이어에게 제시되므로 모든 접근 방식이 올바른 접근 방식에 집착하지 않고 자신이 선호하는 정신 모델에 따라 재생할 수 있다는 것 입니다.


그러나 그들은 밀어 올리지 않습니다. 마우스를 벽이나 다른 물체에 대고 서 있지 않으면 2D 데스크톱에서는 앞뒤로의 매핑이 의미가 있지만 3D 공간에서는 그렇지 않습니다.
메이슨 휠러

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합리적 원칙에 따라 토론을하려는 것 같습니다. 이것은 합리적인 논쟁이 아닙니다. 사람들은 마우스를 앞으로 밀 때 마우스 커서가 화면에서 위로 올라 가기 때문에 마우스에서 "위"를 누르는 것으로 생각합니다. 그것이 바로 그 길이고, 그 때문에 물건의 이름이 그대로입니다.
트레버 파월

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@MasonWheeler 도움이된다면, 머리를 기울이지 않고 레티클을 조종하는 것으로 생각하십시오.
Cameron Fredman

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예. 3D 3 인칭 게임에서도 왼쪽 / 오른쪽에 동일한 문제가 있습니다. 레티클을 움직이거나 카메라를 움직이고 있습니까? 많은 (대부분?) 그러한 게임에는 정확히 같은 문제가 있기 때문에 'x 축 반전'옵션도 제공합니다. 어떤 사람들은 마우스를 오른쪽으로 움직이면 오른쪽으로 더 많은 것을보아야한다고 생각하고 (레티클 조향), 다른 사람들은 왼쪽으로 더 많이보아야한다고 생각합니다 (플레이어 주위에서 카메라를 조종). 같은 거래.
트레버 파월

1
코나미 코드는 "FORWARD FORWARD BACK BACK"이 아닌 "UP UP DOWN DOWN"으로 시작합니다. 왜 공간 논리가 d- 패드와 썸 스틱간에 바뀌는 지 확실하지 않습니다. 그래도 나는 미친 사람이 될 수 있습니다!
SpartanDonut

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가장 가능성있는 설명은 원래 Quake의 인공물이며, 기본적으로 마우스가 앞으로 = 위로 향하고 기본적으로 "마우스 반전"이라는 메뉴 항목이 있음을 나타냅니다. 예를 들어 http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11 참조

표준 GUI 사용의 경우 마우스를 앞으로 움직이면 포인터가 화면 위로 올라갈 것입니다. 어떻게 관련이 있는지는 알지 못합니다.

당시에는 진정한 3D가 새롭고 이상하고 최고의 제어 체계가 여전히 개발되고 있었기 때문에 사용 된 기본값이 대부분이 아니라면 지금은 보통이라고 생각하는 것의 반대라는 사실은 놀라운 일이 아닙니다.


.. 당신은 내 앞에 지진 참조를 찾았습니다. 한
카메론 Fredman

공정성에서 FPS 토지에서 "X는 왜 그런지"질문을 찾는 것이 가장 확실한 첫 번째 장소이므로 크레딧을 청구 할 수 없습니다
Maximus Minimus

이 질문 에는 실제 비행기의 컨트롤을 모방하기 위해 종종 반전 컨트롤을 사용하는 비행 시뮬레이터 및 썸 스틱도 언급되어 있습니다 . 시뮬레이터에 익숙한 플레이어는 거꾸로 된 컨트롤을 쉽게 찾을 수 있다고 생각합니다.
TonioElGringo

-1

d3d / shadow 전사 이후 반전을 사용하여 실제로 어떤 마우스가 내 마우스 처녀를 취했는지 기억할 수 없습니다. 나는 반전 또는 비 반전 등을 사용하는 것에 대해 심각한 딜레마가 있었음을 기억합니다. 나는 반전을 선택했고 아무것도 후회하지 않았습니다.


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wondra
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