주관적인 "최상의"키워드에 대해 사과드립니다.
내 친구와 나는 2D 어드벤처 게임을 만들기 시작했다. 그것은 포켓몬이나 젤다 스타일의 하향식입니다 (관점 그대로). 우리는 플레이어가 머신의 메모리 기능에 부담을주지 않으면 서 트래버스 할 수있는 대형 월드 맵을 만드는 방법에 대해 논의했습니다.
첫 번째 충동은 플레이어 주위에 큰지도와 원을 만들어서 콘텐츠를로드하는 것이 었습니다. 우리는 이것이 오랫동안 유지되지 않을 것이라고 생각하고 맵을 섹션으로 분할하기로 결정했습니다. 먼저 우리는 네 개의 큰 섹션을 가지고 있었지만 단순히 여러 개의 작은 섹션으로 나눌 수 있다는 것을 깨달았습니다.
나는 SNES에서 약간의 젤다를 연주했고,지도가 바뀌는 동안 내용이로드 될 수 있음을 보았습니다. 내 말은,로드 할 데이터의 직사각형 영역을 확인하는 대신 맵 부분에서 맵 부분으로 이동할 때 데이터를로드 및 언로드하는 많은 작은 덩어리로 맵을 간단히 나누는 것입니다.
오늘, 그는 게임의 모든 그리드에 대한 데이터를 포함하고 우리가 필요로하지 않는 데이터에 대한 지속적인 디스크 저장 작업 인 단순한 2D 어레이 맵 [WIDTH] [HEIGHT]을 만들고 싶다고 말했습니다.
나는 이러한 아이디어에 대해 확신하지 못하고 여기에서 생각할 수 있다고 생각했습니다. 주제에 대한 모든 링크, 리소스 또는 자습서는 효율적으로 수행하는 방법에 대한 우리의 질문에 대한 직접적인 답변뿐만 아니라 크게 감사하겠습니다.