Civ 스타일의 TBS 게임에서 천연두와 싸우는 규칙 설계


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TL; DR : 도시 천연두가 수익성이 있거나 실행 가능한 전략이되는 것을 방지하는 Civ 스타일 TBS 게임을위한 규칙 세트를 어떻게 설계합니까?

긴 버전 : Civ 스타일 게임은 매우 훌륭합니다. 요람에서 무덤으로 문명을 가져 오는 것은 큰 노력이며, 어려운 인간 플레이어와 외교를하는 것은 재미 있고 도전적입니다.이론에 의하면.

실제로 이러한 게임들 중 다수는 특히 멀티 플레이어에서 정확히 하나의 실행 가능한 전략을 가지고 있습니다 : City smallpox, 일명 무한한 도시 확산, 일명 도시로 가능한 모든 공간을 덮고, 가급적 꽉 채워진 도시. 나는 이것이 긴급한 게임 플레이로 계산 될 수 있지만 여전히 그래야한다고 생각한다. 그것은 게임 등급의 정신에 있다고 간주 될 수 없었습니다.

물론 문명 시리즈는 문명으로 설정된 다소 정해진 규칙 세트에 갇혀 있습니다. 그렇습니다. 일부 측면에서 큰 변화가 있었지만 도시 건설 및 유지 관리와 관련된 규칙은 거의 비슷했습니다.

그렇다면 질문은 다음과 같습니다. TBS에 대한 규칙 집합을 처음부터 작성하는 경우; Infinite City Sprawl이 실행 가능한 전략이되지 않도록하기 위해 어떤 규칙을 세워야합니까?

아니면 ICS가 실행 가능한 전략 이어야 합니까?


당신은 오래된 학교입니다, 나는 그것이 오랫동안 천연두라고 불리는 것을 듣지 못했습니다. 존중;)
drxzcl

Freeciv / CivII에서는 정착민 인구 비용을 증가시킬 수 있습니다. 실제 솔루션은 아니지만 도움이됩니다. 그래도 다른 답변이 훨씬 좋습니다.
o0 '.

@ Lo'oris : 참으로; 정착민의 비용을 증가시키는 것은 부분적인 해결책입니다. 그러나 그것은 질병이 아니라 증상만을 치료합니다. 그리고 그것은 약간의 음모 구멍으로 이어진다. 왜 그들 중 하나만 도착합니까? 초기 게임에서는 이것이 의미가 있지만 나중에는 꽤 나쁩니다.
Williham Totland

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이 질문을 커뮤니티 위키로 만드는 것이 좋습니다. 이 사람이 수행 또는 여러 4X 게임 (가능성)의 실시간 분석을 수행 할 경우, "? 장소에서 어떤 규칙을해야한다"에 좋은 대답을 할 수 있지만 여부 수도 해야 할 실행 가능한 전략은 확실히 주관적이다.

@Joe Wreschnig : 마지막 비트는 실제로 질문 자체의 일부가 아닙니다. 그것은 더 리드 인입니다.
Williham Totland

답변:


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ICS는 실행 가능한 전략이 될 수 있지만 문제는

  1. 일반적으로 비 ICS보다 훨씬 강력합니다. 도전이 커질수록 플레이어는 선택의 여지가 없습니다.
  2. ICS 이외의 시나리오에서보다 10-20 배 많은 도시를 관리해야하기 때문에 플레이어에게 특별한 부담을줍니다.

스틱을 사용하여 ICS를 "문명 방식"으로 시도하고 싸울 수 있습니다. 나는 이것이 지금까지 특히 잘 작동하지 않았다고 생각하지만 이것이 인기있는 조치입니다.

  • 능률. 도시가 많을수록 수입이 줄어 듭니다.
  • 불행. 모든 도시에 대해 더 많은 사람들을 추가하면 불행 해집니다.
  • 모든 도시에서 X 건물을 건축해야하는 경이로움.

우선 ICS를 장려하는 근본 원인을 해결하는 것이 좋습니다.

ICS의 주요 이유는 많은 필수 자원이 도시 기반이기 때문입니다. 도시 당 하나의 빌드 대기열이 있습니다. 도시 당 특정 건물 (및 관련 보너스) 중 하나만 가질 수 있습니다. 도시 성장에 필요한 자원은 매우 선형 적으로, 1에서 2까지 4 개의 도시를 얻는 것보다 10에서 11까지는 더 많은 음식이 필요합니다.

ICS를 제거하는 진정한 해결책은 도시의 이러한 특별한 속성을 제거하는 것이라고 생각합니다. 빌드 대기열과 도시를 분리하고 (개선으로 맵에 직접 "워크숍"을 구축 할 수 있습니까?) 도시에서 같은 종류의 여러 건물을 허용합니다 (단, 사각형 당 1 개 이하)? 사용자는 ICS를 사용할 필요가 없습니다. 다른 도시를 설립 한 이유는 자원을 최대한 활용하는 것보다 전략과 지리 (필요한대로!)에 의해 더 많이 지시됩니다.

또 다른 (더 나은) 옵션은 도시를 완전히 없애고 개선 할 수 있고 자원을 산출하고 채울 수있는 사각형을 가질 수 있습니다 (아마도 추가 자원). 그러나 이것은 거의 모든 장르를 리엔지니어링해야합니다.

무엇을 하든지 모든 도시에 무료 자원 / 건물을 제공하여 ICS를 적극적으로 장려하는 기술을 추가하지 마십시오. ICS 이외의 전략을 완전히 망칠 수있는 방법은 Alien Crossfire 용 "Cloudbase Academy"를 참조하십시오. 이 경이로움은 기본적으로 빈 도시가 플레이어의 civ-wide 위성 별자리의 리소스 만 사용하여 성장하고 번성 할 수있게합니다.


도시를 완전히 없애는 것은 실제로 선택 사항이 아닙니다. 내 생각 엔 미치겠 어 너무 뻔뻔 해 그러나 아마도 도시 당 하나 이상의 대기열을 가질 수있는 옵션은 개선의 힘을 실어주는 것처럼 흥미로운 가능성입니다 (관개는 매우 약한 소스입니다.;)
Williham Totland

저의 기본 이론은 단일 도시에서 여러 도시에서와 동일한 이점을 플레이어가 얻는다면 ICS는 정착민 건물의 낭비 일 뿐이라는 것입니다.
drxzcl

그리고 네, 동의합니다. 도시를 없애는 것은 꽤 급진적입니다. 그러나 다른 방법으로 생각할 수도 있습니다. ICS와 싸우는 대신 ICS를 수용하는 방법입니다. 모든 광장은 도시 관리 오버 헤드에 질식하는 플레이어 대신 이러한 종류의 게임 플레이를 위해 특별히 설계된 제어 체계 및 구조를 갖춘 자체 경량 도시입니다.
drxzcl

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빈 공간에 가치를 더할 수 있습니다. 아마도 사람들이 자연에 대한 사람들의 욕구 또는 농업에 대한 요구를 나타 내기 위해 도시가 차지하지 않은 "시골"공간에 얼마나 가까운 지에 따라 도시에 보너스를 줄 수 있습니다. 또는 인구를 거절하기에 너무 좋은 보너스를 제공하는 일종의 비도시 단체에 배정 할 수도 있습니다.


과연. 흥미로운 아이디어.
Williham Totland

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작은 도시가 많이있는 것은 비현실적이지 않지만 문명 게임은 주요 도시에 관한 것입니다. 따라서 ICS와 싸우는 가장 좋은 방법은 대도시를 강력하게 장려하는 것입니다. 이를 수행하는 방법에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 위에서 언급했듯이 인구가 4 개인 단일 도시는 인구가 1 인 4 개 도시보다 훨씬 더 많은 자원을 제공합니다 (Civ는 일반적으로 도시 타일에서 무료 자원과 반대되는 행동을 취함)
  • 건물은 최소한의 인구를 건축해야합니다. 시골 마을에서는 공장을 운영 할 수 없습니다.
  • 건물이 인구에 비례하여 영향을 미치도록하십시오. 콜로세움은 대도시에 있지 않으면 큰 영향을 미치지 않을 것입니다.
  • 소도시가 분쟁에 대한 책임을 지도록하십시오. 그들은 방어하기가 쉽지 않으며 도시를 잃는 것에 대한 강한 형벌이있을 수 있습니다. 또는 소규모 도시는 인근 대도시로 합병 될 수 있으며, 인구와 건물은 대도시에 추가 될 수 있습니다.
  • 보유한 "대형"도시 수에 따라 제국 차원의 보너스를 제공하거나 도시가 가장 큰 플레이어에게 보너스를 제공하십시오.

기본적으로, 인구가 5,000 명을 넘는 도시가없는 국가를 상상하고 주요 대도시가있는 국가와 비교하여 해당 국가가 무엇을 놓칠 지 생각하십시오.


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글쎄, 그것은 발달 문제이지 않습니까? 문명은 ICS로 시작하지만 농업이 시작되면서 도시로 확산되고 도시주의가 번거로워지면서 도시로 확산됩니다. 교외가 무너져 교외가 생겨납니다. Annexing은 분명히 솔루션의 일부라고 생각합니다. 나는 그 역학에 대해 조금만 생각하면됩니다. ;)
Williham Totland

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문제의 근원은 기본적으로 긍정적 인 피드백 루프입니다. 각 도시는 자원을 제공하고, 더 많은 자원을 허용하여 더 많은 도시를 허용하며, 더 많은 자원을 제공합니다.

이를 해결하기 위해서는 피드백 루프가 깨져야합니다. 즉, 도시는 멈춰야합니다 잠시 후 리소스 제공 . (또는 처음에 그것들을 제공하지는 않습니다. 그러나 그 종류는 목적을 무너 뜨립니다).

Civ IV는 도시 수에 따라 기하 급수적으로 유지 보수를 늘려 루프를 끊으려고 시도했지만 어느 정도 효과가있었습니다. 아직 Civ V를 연주하지는 않았지만 IV보다 ICS를 더 잘 다루는 것으로 들었습니다.

단순히 유지 관리를 늘리는 대신 작은 도시를 점진적으로 덜 효율적으로 만들어서 (즉, 더 큰 도시 일수록 새로운 작은 도시에서 얻는 자원은 적음) 루프를 끊으려고 시도 할 수 있습니다.

이에 접근하는 또 다른 방법은 ICS를 실행 가능한 전략으로 유지하는 반면, 대도시가 많은 소규모 도시와 동일한 양의 자원을 제공하는 다른 루프를 추가하는 것입니다. 그러나 게임을 진행하는 동안 약간의 균형 조정만으로도 기하 급수적으로 증가하기 때문에 실제로 균형을 맞추기가 어렵습니다.


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실제 도시는 선형적인 방식으로 작동하지 않으며 더 가우시안입니다. 도시가 지원할 수있는 민간인의 수는 기술과 의학의 발전 (및 자원 생산량)에 따라 증가해야한다. 그러나 도시에는 또한 일종의 최소 인구가 필요하며 이는 기술에 따라 증가합니다. (바이오 켐 플랜트를 운영하려면 XW가 필요하지만 농장의 YW 근로자 만 필요합니다).

소수의 노동자 = 적은 자원 if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(팝 유지)

더 많은 근로자 = 더 많은 자원. if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

너무 많은 근로자 = 자원을 낭비합니다. if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

그리고 만약 당신이 정말로 화려하고 싶다면, 철새 노동자들은 일반적으로 태어나지 않은 시민이하는 것보다 불꽃을 덜 유지하고 더 낮은 비율을 위해 일합니다. #W > CivLimit그때 노동자들이 배급 W:R이 더 좋은 곳으로 이주하는 자연 이주를 시행하십시오 .

Caveat : Civ (부끄러움, 나는 안다!)를 연주 한 적이 없다. 그러나 그것은 단지 내 생각이다.


자원 생산은 이미 인구에 비례하고 있으며 이는 정확히 문제입니다. 1 개의 2 개 도시는 1 개의 2 개 도시만큼 생산합니다. 그는 2 대 도시가 더 좋아지기를 원합니다.
o0 '.

아 죄송합니다.
Stephen Furlani

나가야 할 아주 큰 일입니다. ;)
Williham Totland

예, 죄송합니다. 일종의 가우시안 인구 / 자원 곡선을 의미했습니다.
Stephen Furlani

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나는 freeciv 만 연주했지만 다음은 몇 가지 제안입니다.

모든 도시가 얻는 "보너스"생산 광장을 제거하십시오. 보너스 생산 광장이 없으면, 크기 1의 4 개 도시는 크기 4의 도시만큼 많은 생산 사각형을 갖게됩니다. (오늘날 4 개의 작은 도시는 4 개 도시의 경우 5 개에 비해 총 8 개의 생산 사각형을 갖습니다).

이 2로 크기 1에서 얻을하는 데 걸리는대로 11 사이즈 10에서 얻을 수 많은 음식으로 비용 있도록 도시 성장 선형을 또한 한 번에 여러 가지 크기를 자라기에 충분한 음식을 생산하는 도시를 허용하십시오.

생산 능력이 많은 대도시에서는 한 번의 생산 목록에서 여러 품목을 생산할 수 있습니다.

위의 내용은 ICS와 비 ICS를 비교하는 데 먼 길을 갈 것이라고 생각하지만 ICS를 직접 처벌하는 최종 제안이 있습니다. 도시는 작고 충분히 큰 방어 보너스입니다. 그러나 그것은 실제로 ICS에 대한 고의적 인 처벌을위한 것입니다 ...

그러나 위의 변화는 흥미로운 가격으로 올 수 있는데, 도시의 성장은 갑자기 "이탈"하고 갑자기 한 차례에 평화에서 심각한 시민 장애로 도약합니다. 물론, 건물을 신중하게 계획하면 그 정도가 어느 정도 완화 될 수 있습니다.

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