답변:
터치 스크린 장치에서 D- 패드를 에뮬레이트하지 못하게 할 수 있습니까?
터치 스크린에서 D- 패드를 에뮬레이트 할 때 발생하는 문제는 다음과 같습니다.
터치 스크린 장치는 "진정한 D 패드가없는"장치 이상입니다. 터치 스크린 장치를 사용하면 플레이어가 화면의 아무 곳 이나 터치 하여 보이는 게임 요소와 상호 작용할 수 있습니다 . 이것은 광범위한 게임 디자인 가능성을 제공하며, 이러한 디자인은 에뮬레이트 된 D- 패드보다 훨씬 더 사용하기 쉽다.
이것이 가장 유용한 답변은 아니지만 다른 플랫폼에서 프로젝트를 이식하지 않는 한 가상 D- 패드를 다시 제안하는 것이 좋습니다. 가상 D- 패드의 대부분의 구현은 기껏해야 좋지 않았으며, 촉각 피드백이 없기 때문에 플랫폼에 적합하지 않습니다.
플랫폼 약점을 구축하는 대신 플랫폼 강점을 강조하는 게임 인터페이스를 만드는 것이 훨씬 좋습니다.
다른 사람들이 말했듯이 환경에 맞는 디자인을 고안하는 것이 가장 좋으며 환경을 디자인에 맞게 강제하지는 않지만 D-Pad를 고수하는 경우 다음과 같이하십시오.
"터치 포인트"를 마우스 커서로 생각하면 기본적으로 커서 이동에 반응하는 "핫 스팟"이 생성됩니다.
내가 생각하는 가장 좋고 간단한 방법은 반투명 (게임 화면을 덮고 있음을 기억하십시오) 상자 또는 원을 하단 모서리 중 하나에 만드는 것입니다. 플레이어는 이미 손가락을 가지고있을 가능성이 높습니다. 그런 다음 핫스팟의 중심을 기준으로 플레이어 손가락의 위치를 추적하면 입력 델타 값입니다.
나는 대부분의 사람들이 D-Pad가 나쁜 생각이라고 생각하며, 대부분의 경우에 맞다고 생각합니다. Android 용 Gameloft의 Dungeon Hunter는 터치 스크린을위한 훌륭한 D-Pad의 좋은 예입니다. 반응이 좋으며 360도 방향을 가지며 "멍청한"것이 아닙니다. 그것이 "멍청한"것이 아니라는 것은 D- 패드를 누르고 D- 패드 영역에서 손가락을 when 때 화면에서 일어나는 것과 개입하지 않고 단지 확장한다는 것입니다. 따라서 실수로 D 패드 영역에서 미끄러 져 나가면 움직임이 느슨해지지 않습니다.
360도 방향과 범위를 벗어난 책임감이 중요하다고 생각하면 그렇게하면 D 패드를 올바르게 할 수 있습니다.