부분적으로 관찰 가능한 게임 맵 — A *가 적절합니까?


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나는 게임 개발에 대해 거의 알지 못하고 길 찾기 알고리즘에 대해 머리를 감싸려고합니다.

이 설정을 고려하십시오. 상담원은 2D 맵에 있으며 세계적으로 알려진 객체의 최단 경로를 찾아야하지만 로컬 비전 범위의 장애물에 대한 정보 만 있어야합니다 (즉, 즉각적인 장애물 만 알려져 있으며 맵의 일반적인 레이아웃은 알 수 없음) ).

또한 인접한 정사각형으로의 모든 이동은 비용이 많이 들고 길 찾기 알고리즘은 이동 수를 최소화해야합니다.

계산 효율성은 또한 가장 중요하고 정확성보다 중요합니다.

이 사용 사례에 A *가 적합합니까?

답변:


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이 정확한 시나리오를 위해 설계된 D * 알고리즘을 사용해야합니다 . 특히 D * Lite 구현 은 가장 효율적이고 간단한 변형입니다.


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매우 관련성 . L ** (알고리즘 D * -lite 기반) 를 이해하면 D * -lite를 이해하는 것은 간단 하지만 LPA * 자체는 상당히 복잡합니다. 실제로 D * - 라이트 구현을 계획한다면, LPA *의 용지는 시작하는 장소가 될 것입니다 (당신이 이미 A *를 이해 가정)
— BlueRaja - 대니 Pflughoeft

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이 상황에서 많은 게임 AI 구현은 속임수를 선택하고 상대방이 가지고 있지 않은 맵에 대한 완전한 지식을 제공합니다. 그런 다음 간단히 전체지도에 A *를 적용 할 수 있습니다.

컴퓨터로 제어되는 유닛을 찾는 방법은지도와 같은 미로와 시간이 지남에 따라 플레이어가지도 레이아웃을 배울 가능성이 있는지 여부에 따라 달라집니다.

플레이어가 제어하는 ​​유닛 인 경우 플레이어가 아직 탐색하지 않은 목적지를 선택하지 못하게하여 수동으로 탐색하도록 할 수 있습니다.


2
좋은 제안은 내 유스 케이스에는 적합하지 않지만 다른 사람에게는 유용 할 수 있습니다. (나는 게임 시뮬레이션에서 경쟁에 AI를 개발하고 있어요)
— 데이비드는 Chouinard

경로 찾기 구현을 사용하는 게임도 탐험되지 않은 영역이 교차 가능하다고 가정하지만 이전에 방문한 영역은 마지막 방문 이후 교차성에 아무런 변화가 없었습니다 (즉, 벽이 해당 영역을 방문 할 때까지 파괴되거나 지어 질 수 있음을 알지 못함) 다시).
— 거짓말 라이언
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