깊이 감을 추가하는 방법?


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백그라운드에서 여러 산 모델이 그려져 있습니다. 실제 스크린 샷보기 :

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

바로 뒤에는 회색의 산들이 보입니다. 배경이 너무 많지만 여전히 "백그라운드"로 보이지 않습니다.

그 산에 깊이 감을 더하려면 어떻게해야합니까? 나는 그들을 훨씬 멀리보고 싶다.

이것이 DarenW 덕분에 지금 모습입니다 여기에 이미지 설명을 입력하십시오


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솔직히? 첫 사진이 더 좋아 보인다고 생각합니다. 대런은 산을 밝게 하자고 제안했지만 어두워졌습니다. 사실, 그 회색 산은 이미 상당히 가볍고 채도가 낮아서 안개를 만드는 것은 Daren의 대답에서 가장 잘 작동합니다. 두 번째 사진의 크기가 클수록 상당히 인상적이며 먼 것보다 적습니다.
Attackfarm

@IMX 스크린 샷을 삭제하여 편집 내용을 롤백했습니다. 질문 후 질문의 일부를 제거하지 마십시오.
Nathan Reed

@Attackfarm 안경은 어디에 있습니까? :)
bobobobo 2016 년

@bobobobo 두 번째 사진의 산이 더 가볍고 작다고 생각하십니까? 어쩌면 새 안경이 필요할 수도 있습니다! = P
Attackfarm

답변:


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뾰족한 강렬한 주황색 물체가 모든 것 앞에 밀리고 있습니다. 시각 예술에서 거리는 다음과 같이 표시됩니다.

  • 창백한 색상. 강렬한 주황색 / 녹 색을 덜 채도로 바꾸면로드에 도움이됩니다.
  • 밝은 색상. 객체의 자연 색상을 하늘 색상 또는 밝은 회색 또는 옅은 하늘색과 같은 옅은 색상으로 혼합합니다. 이것과 관련하여 : 검은 색이거나 매우 어두운 물체가 있으면 밝은 배경 앞에서 멋지게 나타납니다. 밝은 물체는 강한 음영, 몇 가지 어두운 특징 또는 윤곽과 같은 도움이 필요할 수 있습니다.
  • 시청자가 주변 물체에 초점을 맞추고 있다고 가정하면 초점이 맞지 않습니다 (약간). 실제 장면에서는 초점이 약간 맞지 않습니다. 그러나 예술적 스타일을 고려하십시오-심한 흐림 효과를 사용할 수 있습니다. 나는 그런 게임을 보았고 시각적으로 재미 있지만 더 희미하고 밝은 색상을 사용하는 경우에만 작동합니다.
  • 세부 사항 손실. 배경 기능의 초점이 맞더라도 균열, 융기, 질감과 같은 미세한 세부 사항의 대비가 적고 제거됩니다.
  • 거리 객체의 디테일 손실과 반대되는 것 : 가장자리를 선명하게하고 주변 객체의 미세한 디테일 텍스처를 만듭니다. 가장자리 감지기를 사용하여 윤곽을 추가 할 수도 있습니다. 옛날 토요일 아침 만화에서 최신 애니메이션까지의 애니메이션에서, 전경 문자가 잘 조정 된 선 작업을하는 반면 배경 기술은 영역 만 채색되어 경계를 특별히 다루지 않는 경우가 종종 있습니다. 물론 이것은 예술적 스타일의 선택과 관련이 있습니다.
  • 강이나 파이프 라인 또는 건물이나 탑과 같은 멀리 또는 멀리서 진행하는 길거나 구불 구불 한 물체와 같은 원근 단서는 거리에 따라 줄어 듭니다. 그러나 다른 단서가 없다면, 그러한 것은 명백한 3D 공간에 "앉아"있지 않을 수 있습니다.

항상 멀리 떨어져 표시되는 멀리있는 물체의 경우 원본 이미지 자산을 창백하고 밝고 흐리게 처리하여 제작 노력을 최소화 할 수 있습니다. 그런 다음 추가 런타임 합성 노력이 필요하지 않습니다.

디지털 아트 작업을하고 있지만, 전통적인 미디어 예술 분야에는 엄청난 지혜가 있습니다. 나는 wetcanvas.com을 방문하고 /graphicdesign// 을 방문하십시오 .Q & A를 수행하는 SE 방식이 마음에 듭니다 .


나는이 점들을 많이 적용했으며 결과가 훨씬 좋습니다. 감사!
IMX

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@IMX 결과 이미지를 공유하여 다른 사람들도 그 이미지가 어떻게 도움이되는지 알 수 있습니까?
msell

1
물론 질문을 편집했습니다.
IMX

창백한 색 (glFog에서 사용할 수있는!) 기본적으로 "안개"이다
bobobobo

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  • 덜 선명하게
  • 카메라 이동시 시차 구현
  • 연무 추가
  • 구름 캡과 같이 크기에 대한 관점을 제공하기 위해 근처에 다른 물체를 추가하십시오.
  • 나무와 같은 알려진 크기의 물체를 멀리서 산으로 퍼져 나가기
  • 기지 주변에 산기슭 추가

덜 날카로운 것이 좋은 지적입니다. 그러나 XNA에서는 시작부터 모델을 흐리게 처리 할 수 ​​없습니다. 나중에 Monogame에서 게임을 게시 할 때 해당 기능을 추가 할 수 있습니다.
IMX

그들이 산이라면 구름은 어디에 있습니까? 시차 스크롤, 구름을 사용하여 산을 흐릿하게 만듭니다.
zzzzBov


1
Monogame에서와 마찬가지로 XNA에서도 지원됩니다 ... 또한 시차 스크롤을 권장합니다.
Phil

+1 한 걸음 더 나아가려면 입체 3D와 헤드 트랙 투시 투영을 추가하십시오.
Laurent Couvidou

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산을 멀리 보이게 만드는 가장 중요한 측면은 산을 하늘의 색에 더 가깝게 만드는 것입니다. 먼 곳에서 눈 덮인 산을 찍고 하얀 눈에 색상 선택기를 사용하면 실제로는 꽤 강한 파란색임을 알 수 있습니다. 파란색 오버레이로 덮인 오렌지색의 산은 여전히 ​​푸른 하늘과 대조적으로 오렌지색으로 보입니다.


0
  1. 멀어 질수록 초점이 흐려 지거나 흐려집니다.
  2. 멀어 질수록 "가벼워집니다".

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연무는 가장 친한 친구입니다. 이미지에는 3 가지 수준의 DoF가 있습니다 : 경로, 첫 번째 줄의 행, 두 번째 줄의 행.

매직은 산의 두 번째 줄에서 발생하여 가장자리가 흐려지고 세부 묘사가 적고 일부 하이라이트가 바닥에서 떨어지고 하늘과 색상이 달라집니다. 거기에 Z 안개가 생길 수 있다면 좋을 것입니다.

구글은 "풍경 안개"를 조심스럽게 해체합니다.

또한 한 번 봐 걸릴 http://www.youtube.com/watch?v=CgogMP-kbA0을

단일 사진에서 깊이 맵을 생성 할 수있는 PSD 플러그인이 있으므로 http://www.kolor.com/neutralhazer-haze-remover-photo-photoshop-plugin.html

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