답변:
내 경험을 바탕으로 (미국에서 프로토 타입을 얻었고 약 50 명의 팀이었던 프로젝트에 대학을 고용 한 후 취소되었다가 4 년 동안 두 번 더 게임을 계속했습니다. 총 개발자 기반이 약 200 인 곳)
급여 등급이 올라 갈수록 프로그래밍에 소비하는 시간이 줄어 듭니다 . 더 많은 관리 결정을 내리고, 경험이 적은 사람들이 팀에 도움을주고, 문서 및 코드 / 아키텍처 검토에 더 많은 시간을 할애해야합니다. 더하기 측면에서 품질 프로그래밍의 아마 올라갈 것입니다; 보다 흥미로운 기능 (그리고 더 실망스러운 버그)을 다루게됩니다.
디자이너와 아티스트가 올라가거나 내려가거나 실제로 변하지 않는 데 드는 시간은 작업하려는 영역에 따라 다릅니다. UI, 도구 및 게임 플레이에 대해 작업하려면 시간이 늘어날 것으로 예상하십시오. 경험이 많을수록 50 % 이상으로 증가합니다. 선임 설계자와 함께 새로운 도구를 계획하고 시연하고 기존 도구를 어떻게 사용하는지 확인할 것입니다. 불행히도 이번에는 프로그래밍 일정에서 나옵니다.
Joe가 제기 한 높은 수준의 토론 요점 이외에도 알아야 할 몇 가지 사항이 있습니다.
방금 매우 큰 게임에서 4 개월 인턴쉽을 마쳤습니다. 프로젝트는 내가 도착했을 때 매우 늦게 진행되었으므로 대부분의 작업은 버그 수정이었습니다. 어쨌든 그것은 아마도 내 시간의 괜찮은 부분 일 것입니다 ... 게임 개발에 대한 경험이 아닌 기능을 디자인하거나 개발하는 대신 코딩 경험을 사용하여 버그를 수정했습니다.
내가 한 많은 일도 일종의 IT 관련이었습니다. 내부 도구 개발은 게임 개발에 직접 도움을주고 일부는 이전에 수동으로 수행 한 것을 자동화하는 큰 일이었습니다. 물론 Microsoft의 Games for Windows Live 설치 관리자를 포함한 다른 도구의 버그 수정.
플레이 테스팅은 상당히 큰 부분이었고, 또한 플레이 테스터에게 밀린 빌드를 만드는 일도 담당했습니다. 게임 세계의 버그는 추적하기가 매우 어렵고 원인을 파악하기 위해 많은 작업이 필요합니다.
나는 게임이나 그래픽을 전문적으로 다루지 않았으므로 아마도 당신이 한 직업은 이것보다 당신의 전문성과 관련이있을 것입니다. 그러나 그것이 당신에게 아이디어를주기를 바랍니다.
내 마지막 해 프로젝트는 HTML5 캔버스 요소에 있습니다. 현재 지난 2 개월 동안 기존 플래시 게임을 HMTL5 캔버스로 이식해야하는 인턴십을 진행하고 있습니다.
내가 여기에서 내 인생에 대해 말할 수있는 것부터는 힘들어. 요구 사항 팀에는 매우 구체적인 요구 사항이 있습니다. 마우스 클릭이 무엇을하는지, 게임에 효과가 적용되는 방식. 가장 까다로운 요청에도 프로그래머가 아무리 힘들어도 문제를 해결하고 모든 요구 사항을 구현 한 후에야합니다. 버그보고가 시작됩니다. 신은 그 성가신입니다. 그것은 실제로 당신의 신경을 얻기 시작합니다. 한 번의 클릭으로 1px의 오프셋은 당신의 인생을 지옥으로 만들 수 있습니다. 그것은 당신의 변덕과 환상에 적응할 수 있도록 전체 위치 및 상호 작용 공간의 새로운 구조를 의미 할 수 있습니다.
그러나 그것의 재미! :) 플래시가 자동으로 수행하는 기능을 다시 만들 수있는 방법에 대해 커뮤니티와 상호 작용하여 실제로 하나의 똑똑한 기능을 작성하는 기쁨. 그것의 모든. 그 일은 당신이 그 직업을 갖는 것을 후회하지 않는 것과 같은 시간입니다. 그것은 세상에서 가장 좋은 직업인 것처럼 느끼고 내 조카들에게는 세상에서 가장 시원합니다.
그래서 직장에서 규칙적인 하루가 기능 구현을 위해 왔습니다. 기능을 가능하게하는 하나의 기능을 연구하고 검색합니다. 그 코드에서 지옥을 테스트하기. 해당 코드를 수정하십시오. 해당 코드를 최적화하는 방법에 대해 커뮤니티와 논의하십시오. 그런 다음 지구상에서 가장 좋은 프로그램이라고 생각하는 것을 작성하십시오.
하루가 끝나면 대부분 내가 성취 한 것에 만족하고 때로는 더 잘 할 수 있었던 곳과 내가 다르게 할 수 있었던 것에 대해 여전히 긴장을 느낍니다. 나는 초보자 단계에 있기 때문에 앞으로 어떻게 될지에 대해 조언하지 못할 수도 있지만 현재로서는 .. 가장 멋진 일을해야한다고 생각합니다. :)