멋진 물 시뮬레이션으로 작은 게임 엔진을 향상시키고 싶습니다. 그 작업을 시작하려면 게임에서 물을 나타내는 적절한 방법을 찾아야합니다. 불행히도 나는 다른 표현을 잘 모르므로 물어볼 것입니다. 얼마 전에 내가 물었던 비슷한 질문 이 있습니다 . 그러나이 문제를 명확하게 공식화하지 않았기 때문에 대답은 정확하지만 내가 찾던 것이 아닙니다.
일부 게임에서 물은 높이 수준으로 정의됩니다. 예를 들어 높이가 0 미만인 모든 것은 수중입니다. 나는 (대부분 오래된) 게임에서이 표현을 보았다. 문제는 홍수가 발생하지 않는 야외 세계의 동굴과 호수와 바다마다 다른 수위가 필요하다는 것입니다.
물의 발생에 대한 더 정확하고 또 다른 표현은 입자입니다. 모든 물방울은 월드 공간의 한 지점으로 저장됩니다. 그것들을 렌더링하기 위해 메타 볼과 같은 기술을 사용하여 단일 메쉬를 만들 수있었습니다. 이 표현은 역학을 쉽게 계산할 수 있기 때문에 사실감에 좋습니다. 안타깝게도 실시간으로 메타 볼의 바다를 계산할 수있는 기계는 없습니다.
엔진에서 물을 나타내는 다른 방법이 있습니까? 동적 호수를 원하므로 정적 지오메트리로 물 면적을 정의하는 것은 선택 사항이 아닙니다. 예를 들어 플레이어가 지형을 수정하여 호수를 넓히면 물이 해당만을 채우고 해당 호수의 전체 수위가 약간 낮아집니다.