내 최신 게임은 작은 행성에서 진행됩니다. 구 표면의 셀을 나타내는 데 유용한 데이터 구조를 찾고 있습니다. 삼각형, 사각형, 오각형, 육각형? 어느 것이 가장 스트레칭을 최소화하고 최고의 타일링을 생성합니까?
구형 매핑이 가장 쉽지만 극점의 스트레치는 허용되지 않습니다. Cubemapping도 상당히 쉽지만 여전히 큐브 코너 근처에서 상당히 늘어납니다. 정 이십 면체를 세분화하는 것은 스트레치 측면에서 가장 좋은 것처럼 보이지만 많은 삼각 배열을 인덱싱하고 경계에서 인접 셀을 찾는 데 어려움이 있습니다.
N-gon을 나타내는 단일 선형 배열 점을 사용할 수 있다고 생각합니다. 각각 N 개의 이웃 인덱스가있는 배열이지만 막대한 공간 낭비처럼 보입니다.
이 게임에는 RTS 요소가 있으므로 영향 맵과 같은 것을 저장하고 A * 경로 찾기 및 컨볼 루션을 수행하므로 표현이 효율적이어야합니다.