나는 현재 Alchemy 의 라인을 따라 안드로이드 퍼즐 게임을 개발하고 있습니다.
Alchemy 또는 Bejeweled와 같은 게임이 그토록 중독적인 이유가 무엇인지 궁금했습니다. 계속해서 게임을하고 싶은 플레이어가 게임에 관심을 갖도록하려면 어떻게해야합니까? 점수입니까? 레벨 향상? 도전? 플레이어가 퍼즐 게임을 자주 반복하기 때문에 어떻게해야합니까?
나는 현재 Alchemy 의 라인을 따라 안드로이드 퍼즐 게임을 개발하고 있습니다.
Alchemy 또는 Bejeweled와 같은 게임이 그토록 중독적인 이유가 무엇인지 궁금했습니다. 계속해서 게임을하고 싶은 플레이어가 게임에 관심을 갖도록하려면 어떻게해야합니까? 점수입니까? 레벨 향상? 도전? 플레이어가 퍼즐 게임을 자주 반복하기 때문에 어떻게해야합니까?
답변:
Bejeweled 또는 Tetris와 같은 퍼즐 게임은 일반적으로 난이도가 느린 "레벨"을 임의로 생성했습니다. 그것만으로도 게임을 재미있게 만들 수 있습니다. 가능한 한 멀리 가거나 "행운의 행진"을 얻거나 가장 많은 점수를 얻습니다.
정말 중요한 것은 게임 플레이가 옳은 느낌입니다. 컨트롤은 간단하고 직관적이어야하며 그래픽과 사운드는 게임 플레이를 지원하고 풍부하게해야합니다. 한 번의 이동으로 레벨을 클리어하거나 여러 포인트를 득점하면 플레이어가 일종의 시청각 보상을받을 수 있도록 모양과 사운드가 우수해야합니다.
물리 퍼즐과 같이 미리 정의 된 레벨을 가진 퍼즐 게임이나 " Slice it "또는 " Trainyard " 와 같은 게임과는 조금 다릅니다 . 주요 목표 는 게임 을 이기는 것 입니다. 모든 레벨을 완료하십시오. 퍼즐의 빠르거나 "완벽한"해결을 위해 더 나은 점수를 추가하여 추가 재생 가치를 추가 할 수 있습니다.
또 다른 중요한 요소는 진행입니다. 리더 보드에서 자신의 점수 나 다른 플레이어의 점수를 이길 수 있습니다. 게임을 마스터하고 나아질 수 없다고 느끼면, 그 게임에 대한 관심을 잃게 될 것입니다.
내가 최근에 한 가장 중독성 퍼즐 게임은 아마도 퍼즐 퀘스트 일 것입니다 . Bejeweled 유형의 게임과 판타지 스토리 및 RPG 요소가 결합되어 있습니다. 퍼즐 해결은 중독성이있을뿐만 아니라, 스토리에서 진보하고 캐릭터를 "레벨 업"하고 싶습니다 ... 중독성 과부하;)
Steve Yegge (모두의 영웅)는 국경 지대에서 총을 모으는 것과 토큰 경제에 대해 이야기합니다. 물건을 모으는 것이 큰 것 같습니다. 또한, flOw 는 점진적으로 난이도를 높이는 것이 중요하다고 가르칩니다.
(크롬이 지적했듯이) 이것들은 퍼즐 게임에만 국한되지 않습니다. 내가 읽지 않은 게임 flOw의 기본 논문이지만, 아이디어는 Flow in Psychology, 점진적 기술 및 플레이어의 관심을 유지하기 위해 증가하는 어려움 의 개념으로 구현됩니다 . 스티브는 총을 모으는 것에 대해 이야기하지만 "물건"의 모음이며 사람들이 계속 돌아올 수있는 희소성입니다. Steve는 또한 리더 보드 분할에 대해 이야기합니다. 측정해야 할 측정 항목이 많을수록 해당 측정 항목을 충족 시키거나 하나를 미치려고 더 많은 노력을 기울일 수 있습니다. 특정 색상 또는 모양의 조합? 아이폰에서 최근 10000000의 성공은 3 개의 시시한 경기가 있지만 그 위에 메타 게임이있어 이야기가 추가됩니다.
이러한 것들 중 어느 것도 연금술의 기본 역학에 영향을 미치지 않지만, 어려움이나 말초 활동의 끊임없는 변화가 없으면 그 역학을 배우고 이해하고 숙달하고 남길 것입니다.
크롬, 그게 더 나아?