퍼즐 게임을 중독 적으로 만드는 이유는 무엇입니까? [닫은]


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나는 현재 Alchemy 의 라인을 따라 안드로이드 퍼즐 게임을 개발하고 있습니다.

Alchemy 또는 Bejeweled와 같은 게임이 그토록 중독적인 이유가 무엇인지 궁금했습니다. 계속해서 게임을하고 싶은 플레이어가 게임에 관심을 갖도록하려면 어떻게해야합니까? 점수입니까? 레벨 향상? 도전? 플레이어가 퍼즐 게임을 자주 반복하기 때문에 어떻게해야합니까?



훨씬 더 정확한 질문이있을 때이 질문이 어떻게 그렇게 광범위하거나 닫히지 않습니까?
NPS

@NPS이 사이트에는 거의 20k 개의 질문이 있습니다. 이와 같은 많은 사람들이 우리가 어떤 종류의 질문을 허락하기 전에 (2010 년) 질문을 받았습니다. 이와 같은 질문이있는 경우 의견을 게시하는 대신 투표하거나 닫아 투표 할 수 있습니다.
MichaelHouse

그러나 나는 그것을 닫고 싶지 않습니다. 또는 그와 비슷한 다른 것. 불일치가 궁금했습니다.
NPS

답변:


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Bejeweled 또는 Tetris와 같은 퍼즐 게임은 일반적으로 난이도가 느린 "레벨"을 임의로 생성했습니다. 그것만으로도 게임을 재미있게 만들 수 있습니다. 가능한 한 멀리 가거나 "행운의 행진"을 얻거나 가장 많은 점수를 얻습니다.

정말 중요한 것은 게임 플레이가 옳은 느낌입니다. 컨트롤은 간단하고 직관적이어야하며 그래픽과 사운드는 게임 플레이를 지원하고 풍부하게해야합니다. 한 번의 이동으로 레벨을 클리어하거나 여러 포인트를 득점하면 플레이어가 일종의 시청각 보상을받을 수 있도록 모양과 사운드가 우수해야합니다.

물리 퍼즐과 같이 미리 정의 된 레벨을 가진 퍼즐 게임이나 " Slice it "또는 " Trainyard " 와 같은 게임과는 조금 다릅니다 . 주요 목표 는 게임이기는 것 입니다. 모든 레벨을 완료하십시오. 퍼즐의 빠르거나 "완벽한"해결을 위해 더 나은 점수를 추가하여 추가 재생 가치를 추가 할 수 있습니다.

또 다른 중요한 요소는 진행입니다. 리더 보드에서 자신의 점수 나 다른 플레이어의 점수를 이길 수 있습니다. 게임을 마스터하고 나아질 수 없다고 느끼면, 그 게임에 대한 관심을 잃게 될 것입니다.

내가 최근에 한 가장 중독성 퍼즐 게임은 아마도 퍼즐 퀘스트 일 것입니다 . Bejeweled 유형의 게임과 판타지 스토리 및 RPG 요소가 결합되어 있습니다. 퍼즐 해결은 중독성이있을뿐만 아니라, 스토리에서 진보하고 캐릭터를 "레벨 업"하고 싶습니다 ... 중독성 과부하;)


큰 도움을 주셔서 감사합니다! 내가 연금술과 같은 게임을 사용하면서 비틀기는 rpg 요소 (레벨, exp, hp, mp, 주문 등)를 추가하는 것입니다.
Bryan Denny

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이것이 퍼즐 퀘스트와 어떻게 다릅니 까? 새로운 요소 나 더 나은 요소를 찾아야합니다.
shadowprotocol

@shadowprotocol 잘, 퍼즐 퀘스트는 보석 교환이있는 Bejeweled 위에 더 지어졌습니다 (광산은 비슷한 룬에 인접한 룬을 색상이나 기호로 인접한 보드에 배치하는 것입니다). 저는 퍼즐 퀘스트가 가지고있는 무거운 RPG 요소 (세계지도, 퀘스트, 대화 상자 등)를 움직이는 것보다 실제 퍼즐 놀이에 더 중점을 둡니다. 주로 플레이어와 개발자 모두를 위해 가능한 한 단순하게 유지하십시오.
Bryan Denny

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게임 개발자의 관점에서 볼 때 중독성 있고 재미있는 게임을 만드는 데 가장 중요한 것은 초기 프로토 타입을 만드는 것입니다! 그리고 개발 초기 단계가 아닌 게임 플레이를 조정하여 아이디어를 반복하십시오. 그렇게하면 게임이 재미 있고 중독성이 없다는 것을 알게되면 게임을 중단하고 낭비되는 리소스에 대해 너무 걱정하지 않아도됩니다.

또한 사용자 테스트 및 복도 테스트가 중요합니다. 일반적으로 개발자는 좋은 게임 플레이 결정을 내리기 위해 게임에 너무 가까이 있습니다.


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게임의 중독성 여부에 대한 결정적인 요인은 게임이 끝났을 때, 시간이 얼마나 걸리고 얼마나 많은 클릭이 필요한지 등 중요한 시점에서 대기하는 시간입니다. 새로운 게임의 시작점?

이 시점에서 화면이 너무 많고 지연이 너무 길면 플레이어가 다른 라운드를 방해하지 않아도됩니다.


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Steve Yegge (모두의 영웅)는 국경 지대에서 총을 모으는 것과 토큰 경제에 대해 이야기합니다. 물건을 모으는 것이 큰 것 같습니다. 또한, flOw 는 점진적으로 난이도를 높이는 것이 중요하다고 가르칩니다.

(크롬이 지적했듯이) 이것들은 퍼즐 게임에만 국한되지 않습니다. 내가 읽지 않은 게임 flOw의 기본 논문이지만, 아이디어는 Flow in Psychology, 점진적 기술 및 플레이어의 관심을 유지하기 위해 증가하는 어려움 의 개념으로 구현됩니다 . 스티브는 총을 모으는 것에 대해 이야기하지만 "물건"의 모음이며 사람들이 계속 돌아올 수있는 희소성입니다. Steve는 또한 리더 보드 분할에 대해 이야기합니다. 측정해야 할 측정 항목이 많을수록 해당 측정 항목을 충족 시키거나 하나를 미치려고 더 많은 노력을 기울일 수 있습니다. 특정 색상 또는 모양의 조합? 아이폰에서 최근 10000000의 성공은 3 개의 시시한 경기가 있지만 그 위에 메타 게임이있어 이야기가 추가됩니다.

이러한 것들 중 어느 것도 연금술의 기본 역학에 영향을 미치지 않지만, 어려움이나 말초 활동의 끊임없는 변화가 없으면 그 역학을 배우고 이해하고 숙달하고 남길 것입니다.

크롬, 그게 더 나아?

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