현재 총에 500 개의 여분 탄약과 73/100 탄환을 집어 넣었다면 왜 400 대신에 473 개의 여분 탄약으로 끝날 것입니까 (이전 잡지에서 73 개의 미사용 탄환을 잃어버린 것)?
이게 플레이어에서 더 쉬워 지도록합니까?
도전 슈팅 게임을 만들고 싶습니다. 재 장전 타이밍이 흥미로울 것 같습니다.
내가 표준을 고수해야 할 이유가 있습니까?
현재 총에 500 개의 여분 탄약과 73/100 탄환을 집어 넣었다면 왜 400 대신에 473 개의 여분 탄약으로 끝날 것입니까 (이전 잡지에서 73 개의 미사용 탄환을 잃어버린 것)?
이게 플레이어에서 더 쉬워 지도록합니까?
도전 슈팅 게임을 만들고 싶습니다. 재 장전 타이밍이 흥미로울 것 같습니다.
내가 표준을 고수해야 할 이유가 있습니까?
답변:
"모든 게임은"당신이 설명한 재 장전 메커니즘을 사용한다는 것은 사실이 아닙니다. 나는 그렇지 않은 것 중 하나 (Red Orchestra)와 내가 생각하지 않은 다른 것 (Day of Defeat, Rainbow Six)을 생각할 수 있습니다.
그러나 그것은 요점이 아닙니다.
디자이너들이 더 복잡하거나 사실적인 리로딩 메카니즘에 의해 도입 된 복잡성이 게임에 추가 재미를 더하지 않을 것이라고 생각했기 때문에 이것은 단순히 게임 메카닉 결정입니다. 대부분의 게임에서 캐릭터가 스스로 먹이를 주거나 화장실 휴식을 중단하지 않기로 한 선택과 다른 것은 아닙니다.
따라서 모든 총을 재 장전 할 때 여분의 부품을 버리는 거대한 연속적인 "호퍼"를 갖는 것으로 간주하는 시스템을 선호하여 사실주의를 없애는 단순한 메커니즘을 선택하기로 결정했습니다.
플레이어가 재장 전에 더주의를 기울여 흥미롭고 재미있는 정비공을 만들 수 있다고 생각한다면 (그리고 나는 그것이 완전히 가능하다고 생각합니다.)
나는 'full reload'전략을 시행하는 halflife2 mod hidden-source의 개발에 참여했습니다.
그 이유는 우리가 게임을 매우 긴장시키고 해양 선수들이 더 걱정할 수 있기를 원했기 때문입니다. 우리는 무기 발사에 많은 비용을들이면서 스프레이 및기도 전술을 권장하지 않았습니다.
각 해병은 탄약이 제한되어 있습니다. 그들이 일부 매거진을 장전 할 수있게함으로써 너무 많은 자유를 주었고, 피해와 탄약 수의 변화가 무기와 해상 배치를 전문적이지 않고 비현실적으로 보이게 만들었습니다.
잡지를 버리는 대신 개발자가 반 빈 잡지를 더 오래 다시로드하도록 선택할 수 없었습니다. 플레이어는 전체 잡지에서 총알을 제거하여 절반의 빈 잡지에 배치해야합니다. 리볼버를 제외하고는 "잡지"를 채우기 위해 총알이 적을수록 재 장전 속도가 빨라집니다.
클립이 비워지기 전에 클립을 비우기 전에 많은 게임을 다시로드하도록 권장합니다. 빈 매거진에서 시스템이 자동으로 다시로드되도록합니다. 플레이어는 클립을 모니터링하고 단추).
싸움 중에는 어떤 군인도 이것을하지 않을 것이라고 주장 할 수 있습니다. 그러나 어떤 군인도 빈 잡지 절반을 버리지 않았으며, 더 긴 파열 / 지원을 수행 할 수 있다는 점을 제외하고는 그에 대한 이점이 없습니다.
나는 아케이드 게임과 시뮬레이터 또는 생존 사이에 차이를 만들어야한다고 생각합니다. 사람들은 총알 6 장을 쏠 때 다시 장전 한 후에는 잡지 크기가 아닌 -6이어야한다고 생각하기를 원합니다. 생존 또는 시뮬레이션 중에는 실제 경험을 원하고 버스트 / 지원 중 전체 클립의 이점을 원하거나 탄약을 보존하려는 경우 양심적 인 혼란을 겪습니다.
요컨대, 두 가지 주요 문체 캠프가 있습니다. 전술과 아드레날린.
아드레날린 디자인은 비디오 게임의 사탕과 거의 흡사합니다. 고독한 늑대, 런 앤 건 스타일은 게임 세계 밖이나 심지어는 그 의미가 거의 없지만 많은 플레이어를 얻는 저렴한 고리입니다. 콜 오브 듀티 (Call of Duty )는 최근이 철학의 훌륭한 예입니다. 이런 종류의 디자인은 종종 경영진이 더 큰 규모의 기존 스튜디오에서 추구합니다. 그러나 Halo와 같은 일부 게임에서는 잡지 제한을 무기 효과에 대한 댐퍼로 사용합니다. 그들은 잡지를 쿨 다운이나 스핀 업과 매우 유사하게 생각하기 때문에 실제와 같이 탄약 단위로 사용하지 않습니다. 그 토론에는 몇 가지 장점이 있습니다. (예를 들어 Halo Combat Evolved에서, 매 발이 맞으면 대부분의 인간 총은 매거진 당 4 명을 사살했습니다. 이를 통해 각 무기를 계층 구조가 아닌 역할에 집중할 수 있습니다.)
전술적 디자인, 팀워크, 트레이드 오프 및 사고에 대한 생각은 자발적이지만 중독성 아드레날린을 잃습니다. 이를 통해 반드시 "트 위키"가 아닌 영리한 플레이어는 머리를 깎는 적과 함께 레벨 필드에 서있을 수 있습니다. 이런 종류의 디자인은 종종 주류가 아닌 전화를 걸 수있는 소규모 스튜디오에서 더 인기가 있습니다. 가장 좋은 예는 Frontlines : Fuel of War 인데, 여기에서 소총에 약 12 개의 잡지와 50 개의 발사대 수류탄이 설치되었습니다. 결과적으로 항상 총격전을 준비 할 수 있었고 일부 폐기물은 허용되었지만 1 라운드 매기는 완전히 회피되었습니다.
결론은 게임에 대한 가장 중요한 비전에 맞는 것을 사용해야한다는 것입니다. 더 전술적인가? 그들에게 많은 탄약을주고 탄약을 매거진에 묶고 그것을 분류하게하십시오! 더 아드레날린일까요? 너무 열심히 생각하지 마십시오!
의료용 키트를 통해 갑자기 치명적인 상처를 치료할 수있는 이유는 무엇입니까? POETIC LICENCE라고합니다. 이것들은 시뮬레이션이 아닌 게임 입니다. 앞에서 언급했듯이 레드 오케스트라 나 SWAT 게임은 이와 관련하여 더 현실적입니다. Dudebro의 전화 등은 가능하지 않습니다.
Josh Petrie와 Alan B가 말한 것을 확장하기 위해, 광범위하거나 일반적인 대답은 게임 개발자가 원하는 게임 플레이에 기여하지 않거나 그렇지 않은 것으로 결정한 실제 세계의 일부 를 제거 하는 다양한 추상화를 사용 한다는 것입니다. 투자 가치 (또는 삭감을하지 않았거나 시간 / 돈이 부족하거나 게임의 다른 측면과 충돌하여 다른 것을 선호하기로 결정한 경우 등) . 예를 들어 혈액이 손실되거나 HP가 주요 동맥 파열 등이 아닌 치명적인 타격인지 등입니다.
게다가, 많은 경우 게임 개발자는 때때로 다른 게임에서 본 것을 고수합니다. 다시 말해서, "규범"은 언젠가는 일을하는 다른 방법을 탐구하거나 "파산하지 않으면 그것을 고치지"않는 태도 / 자원이 부족하다는 것입니다. 비공식 전통. 또한 이것은 마케팅 결정일 수 있습니다 ( 잠재적 인 플레이어 층이 이미 알고있는 게임을 판매하는 것이 더 쉽다고 가정 할 때 ).
다른 게임에서 영감을 얻는 것은 괜찮습니다. 그러나 개인적으로 변화에 흥미로울 것이라고 생각되는 게임 (이 장르이든 다른 게임이든)에 대해 어떤 종류의 측면이 있다면 현재의 "상태에 매달리지 마십시오. 예술의 "너무 많이.
일을하는 전통적인 방식이 반드시 흔적과 실수의 활발한 과정에 의해 확립 된 것은 아닙니다 .