RPG에서 기술 트리와 기술 목록을 언제 사용해야합니까? [닫은]


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롤 플레잉 게임에서 스킬 트리와 플랫 스킬 목록의 장단점은 무엇입니까? 어떤 상황에서 다른 상황보다 더 적절한가?

다음은 Elder Scrolls IV : Oblivion 에서 가져온 기술 목록 의 예입니다 .

망각의 기술 목록

다음은 Diablo II 에서 가져온 기술 트리 의 예입니다 .

디아블로 II 스킬 트리

몇 가지 추가 질문 :

  1. 스킬 트리는 본질적으로 스킬 목록보다 복잡합니까?
  2. 스킬 목록은 캐릭터의 능력을 광범위하게 다루는 반면 스킬 트리는 캐릭터의 특정 주문이나 측면에 초점을 맞추고 있습니까?
  3. 엘더 스크롤 : Morrowind 는 스킬리스트를 사용하고 Skyrim에서 제거 된 Athletics라는 스킬을 가지고 있습니다. 스킬 목록의 느슨한 기술 결합으로 쓸모 없거나 관련이없는 기술을 쉽게 만들 수 있습니까?

질문을 바꾸어 줄 수 있습니까 (1)?
— Dialock

개선 방법에 대한 제안 사항이 있습니까?
— Nick Caplinger 2016 년

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gamedev.stackexchange.com/help/dont-ask 에서 건설 주관적인 질문 . 답변을 얻으려면 비슷한 페이지가 필요합니다. 그것에 대해 경험이있는 사람들 만이이 질문에 대답하고 다른 사람들은 "나는 결코, 그러나 나는 생각하지 않는 것"으로 시작하는 대답을 피한다면, 그것은 유익 할 것입니다.
— MartinTeeVarga 5

1
펜과 종이 RPG를 목표로하지만 성공적인 RPG의 디자인 패턴은 이러한 종류의 질문과 관련이 있습니다.
— Vasco Correia 2016 년

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이 질문은 주관적이지 않으며 설명에 대한 교과서 길이를 요구하지 않습니다. 상당히 간단한 답변이있는 매우 간단한 질문입니다. gamedev는 너무 많은 질문을 닫습니다. = |
— Attackfarm

답변:


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요약 : 목록은 더 많은 대행사를 제공하는 반면, 나무는 디자인에서 균형을 잡고 활용하기가 더 쉬운 예상 결과를보다 쉽게 ​​제공합니다.

가능한 한 간결하게 말하면 결정 목록과 결정 트리의 차이는 개인이 선택하는 자유의 수준입니다.

기술과 캐릭터 진행에 대해 구체적으로 이야기 할 때, Elder Scrolls에있는 것과 같은 목록은 자유형 의사 결정을 제공합니다. 트리는 일반적으로 특정 형식의 클래스 또는 하위 클래스를 나타내는보다 안내 된 접근 방식을 제공합니다. 나무의 개념은 후자의 레벨 / 분기를 잠금 해제하기위한 요구 사항을 필요로하기 때문에 캐릭터 진행 / 창조에있어서 자유가 적다.

자유형 목록은 플레이어에게 더 큰 선택 의지를 제공하여 더 많은 옵션을 허용합니다. 보다 안내 된 트리는 디자이너로서 고려하고 예측할 수있는보다 간단한 시스템을 제공하므로 시스템의 균형을 쉽게 잡을 수 있습니다. 따라서 결과적으로 더 많은 대행사를 제공하는 시스템과 비교하여 잠재적으로 더 균형 잡힌 시스템을 선택할 수 있습니다.

편집 질문에 대답하려면 :

  1. 복잡성은 구현의 특성에 크게 좌우됩니다. 그러나 다른 모든 것이 같으면, 자유 형식 시스템은 잠재적 인 결과 수가 상당히 높기 때문에 훨씬 더 복잡합니다.

  2. 예, 두 가지의 전통적인 사용법은 목록이 원자 행동 (예 : 엘더 스크롤 (Elder Scrolls) 시스템)이되는 반면, 트리는 "특성"또는 "능력"에 사용되어 특정 도메인에서 향상된 기술을 개발하는 데 중점을 둡니다. 그러나 이것은 거의 요구되지 않습니다.

  3. Morrowind와 Skyrim간에 많은 변화가 있었는데, 이는 단순히 "목록 기반 기술 시스템 사용"으로 귀결 되기에는 너무 많은 결정이 너무 복잡했기 때문입니다.


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장단점이 없습니다. 이 두 가지 방법은 서로 다른 요구 사항을 충족합니다.

스킬 트리가 시나리오에 일반적으로 잘 작동 :

  • 스킬 포인트는 제한되어 있습니다.
  • 기술은 더 중요한 이점을 제공합니다.
  • 플레이어 캐릭터가 더 전문화되면 게임이 더 기분이 좋아집니다 (캐릭터 클래스 / 역할을 쉽게 구분할 수 있습니다).

한편 엘더 스크롤-스타일 스킬 향상은 다음과 같습니다.

  • 보다 현실적인
  • 플레이어가 다양한 접근 방식을 시도하도록 장려합니다 ( 예를 들어 레벨 30에서 근접에서 마법으로 전환해도 큰 단점이 없습니다 ).
  • 더 쉬운 균형,
  • 지속적인 진행 느낌을 제공합니다 ( "화재 마법 스킬 트리에서 레벨 30에서 최고의 스킬이 잠금 해제 되지 않았습니다 . 그때까지 생존하려고 노력할 것입니다" ).

제 생각에 엘더 스크롤 방식은 싱글 플레이어 게임에서 더 실용적입니다. 다른 플레이 스타일을 시도하려는 경우 플레이어를 다시 시작할 필요가 없습니다 . 예를 들어 Morrowind에서는 처음 30 레벨 정도의 기갑 근접 전투기가 될 수 있습니다. 그런 다음 페널티를받지 않고 도둑질 기술 / 퀘스트를 시도하거나 새로운 캐릭터를 만들고 레벨 1부터 시작해야합니다.


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스킬 트리의 균형을 잡는 것이 쉽지 않습니까? 이것이 대부분의 MMORPG가 목록 대신 트리를 사용하는 이유라고 생각했습니다.
— Arahman

스킬 트리에서 스킬의 일부 값 (예 : 불 덩어리 스킬의 DPS)을 변경해야하는 경우 해당 스킬로 이어지는 전체 경로를 조정해야 할 수 있습니다. 또는 변경 사항은 변경 전에 완전히 실행 가능한 캐릭터 빌드를 '파괴'할 수 있습니다. MMORPG의 스킬 트리를 사용하여 플레이어가 하나의 경로를 고수하도록하여 다른 캐릭터 역할을 구별한다고 생각합니다.
— Marton

목록에서든 트리에서든 기술에서 균형 잡힌 값을 결정하고 변경하는 것은 매우 사소한 일입니다. 균형과 디자인의 어려움은 목록이 훨씬 더 출현하고 수십 배 더 많은 가능성을 가지고 있기 때문에, 내 대답은 목록의 균형을 맞추기가 더 어렵다고
— 말합니다.
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