RPG에서 기술 트리와 기술 목록을 언제 사용해야합니까? [닫은]


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롤 플레잉 게임에서 스킬 트리와 플랫 스킬 목록의 장단점은 무엇입니까? 어떤 상황에서 다른 상황보다 더 적절한가?

다음은 Elder Scrolls IV : Oblivion 에서 가져온 기술 목록 의 예입니다 .

망각의 기술 목록

다음은 Diablo II 에서 가져온 기술 트리 의 예입니다 .

디아블로 II 스킬 트리

몇 가지 추가 질문 :

  1. 스킬 트리는 본질적으로 스킬 목록보다 복잡합니까?
  2. 스킬 목록은 캐릭터의 능력을 광범위하게 다루는 반면 스킬 트리는 캐릭터의 특정 주문이나 측면에 초점을 맞추고 있습니까?
  3. 엘더 스크롤 : Morrowind 는 스킬리스트를 사용하고 Skyrim에서 제거 된 Athletics라는 스킬을 가지고 있습니다. 스킬 목록의 느슨한 기술 결합으로 쓸모 없거나 관련이없는 기술을 쉽게 만들 수 있습니까?

질문을 바꾸어 줄 수 있습니까 (1)?
Dialock

개선 방법에 대한 제안 사항이 있습니까?
Nick Caplinger 2016 년

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gamedev.stackexchange.com/help/dont-ask 에서 건설 주관적인 질문 . 답변을 얻으려면 비슷한 페이지가 필요합니다. 그것에 대해 경험이있는 사람들 만이이 질문에 대답하고 다른 사람들은 "나는 결코, 그러나 나는 생각하지 않는 것"으로 시작하는 대답을 피한다면, 그것은 유익 할 것입니다.
MartinTeeVarga 5

1
펜과 종이 RPG를 목표로하지만 성공적인 RPG의 디자인 패턴은 이러한 종류의 질문과 관련이 있습니다.
Vasco Correia 2016 년

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이 질문은 주관적이지 않으며 설명에 대한 교과서 길이를 요구하지 않습니다. 상당히 간단한 답변이있는 매우 간단한 질문입니다. gamedev는 너무 많은 질문을 닫습니다. = |
Attackfarm

답변:


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요약 : 목록은 더 많은 대행사를 제공하는 반면, 나무는 디자인에서 균형을 잡고 활용하기가 더 쉬운 예상 결과를보다 쉽게 ​​제공합니다.

가능한 한 간결하게 말하면 결정 목록과 결정 트리의 차이는 개인이 선택하는 자유의 수준입니다.

기술과 캐릭터 진행에 대해 구체적으로 이야기 할 때, Elder Scrolls에있는 것과 같은 목록은 자유형 의사 결정을 제공합니다. 트리는 일반적으로 특정 형식의 클래스 또는 하위 클래스를 나타내는보다 안내 된 접근 방식을 제공합니다. 나무의 개념은 후자의 레벨 / 분기를 잠금 해제하기위한 요구 사항을 필요로하기 때문에 캐릭터 진행 / 창조에있어서 자유가 적다.

자유형 목록은 플레이어에게 더 큰 선택 의지를 제공하여 더 많은 옵션을 허용합니다. 보다 안내 된 트리는 디자이너로서 고려하고 예측할 수있는보다 간단한 시스템을 제공하므로 시스템의 균형을 쉽게 잡을 수 있습니다. 따라서 결과적으로 더 많은 대행사를 제공하는 시스템과 비교하여 잠재적으로 더 균형 잡힌 시스템을 선택할 수 있습니다.

편집 질문에 대답하려면 :

  1. 복잡성은 구현의 특성에 크게 좌우됩니다. 그러나 다른 모든 것이 같으면, 자유 형식 시스템은 잠재적 인 결과 수가 상당히 높기 때문에 훨씬 더 복잡합니다.

  2. 예, 두 가지의 전통적인 사용법은 목록이 원자 행동 (예 : 엘더 스크롤 (Elder Scrolls) 시스템)이되는 반면, 트리는 "특성"또는 "능력"에 사용되어 특정 도메인에서 향상된 기술을 개발하는 데 중점을 둡니다. 그러나 이것은 거의 요구되지 않습니다.

  3. Morrowind와 Skyrim간에 많은 변화가 있었는데, 이는 단순히 "목록 기반 기술 시스템 사용"으로 귀결 되기에는 너무 많은 결정이 너무 복잡했기 때문입니다.


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장단점이 없습니다. 이 두 가지 방법은 서로 다른 요구 사항을 충족합니다.

스킬 트리가 시나리오에 일반적으로 잘 작동 :

  • 스킬 포인트는 제한되어 있습니다.
  • 기술은 더 중요한 이점을 제공합니다.
  • 플레이어 캐릭터가 더 전문화되면 게임이 더 기분이 좋아집니다 (캐릭터 클래스 / 역할을 쉽게 구분할 수 있습니다).

한편 엘더 스크롤-스타일 스킬 향상은 다음과 같습니다.

  • 보다 현실적인
  • 플레이어가 다양한 접근 방식을 시도하도록 장려합니다 ( 예를 들어 레벨 30에서 근접에서 마법으로 전환해도 큰 단점이 없습니다 ).
  • 더 쉬운 균형,
  • 지속적인 진행 느낌을 제공합니다 ( "화재 마법 스킬 트리에서 레벨 30에서 최고의 스킬이 잠금 해제 되지 않았습니다 . 그때까지 생존하려고 노력할 것입니다" ).

제 생각에 엘더 스크롤 방식은 싱글 플레이어 게임에서 더 실용적입니다. 다른 플레이 스타일을 시도하려는 경우 플레이어를 다시 시작할 필요가 없습니다 . 예를 들어 Morrowind에서는 처음 30 레벨 정도의 기갑 근접 전투기가 될 수 있습니다. 그런 다음 페널티를받지 않고 도둑질 기술 / 퀘스트를 시도하거나 새로운 캐릭터를 만들고 레벨 1부터 시작해야합니다.


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스킬 트리의 균형을 잡는 것이 쉽지 않습니까? 이것이 대부분의 MMORPG가 목록 대신 트리를 사용하는 이유라고 생각했습니다.
Arahman

스킬 트리에서 스킬의 일부 값 (예 : 불 덩어리 스킬의 DPS)을 변경해야하는 경우 해당 스킬로 이어지는 전체 경로를 조정해야 할 수 있습니다. 또는 변경 사항은 변경 전에 완전히 실행 가능한 캐릭터 빌드를 '파괴'할 수 있습니다. MMORPG의 스킬 트리를 사용하여 플레이어가 하나의 경로를 고수하도록하여 다른 캐릭터 역할을 구별한다고 생각합니다.
Marton

목록에서든 트리에서든 기술에서 균형 잡힌 값을 결정하고 변경하는 것은 매우 사소한 일입니다. 균형과 디자인의 어려움은 목록이 훨씬 더 출현하고 수십 배 더 많은 가능성을 가지고 있기 때문에, 내 대답은 목록의 균형을 맞추기가 더 어렵다고
말합니다.
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