무제한 세부 사항은 실제입니까?


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Unlimited Details의 많은 측면 Unlimited Detail Technology는 입문용 단락 (무제한 단어의 사용으로 인해)까지도 모호한 것 같습니다.

Unlimited Detail은 실시간 3D 그래픽 제작을위한 새로운 기술입니다. Unlimited Detail은 기존 3D 그래픽 시스템과 다릅니다. 무제한 포인트 클라우드 데이터를 실시간으로 처리 할 수있어 최고 수준의 형상을 제공합니다.

위의 인용은 더 이상 존재하지 무제한 상세 출신 기술 사이트 ( archive.org 스냅 샷 2011 년 )

내 질문은 : 이 무제한 세부 기술은 실제로 존재합니까? 그렇다면 왜 게임에서 현재 사용되고 있지 않습니까?

Unlimited Detail Technology에 대한 다른 참조 :

최신 정보

Unlimited Detail은 최근 새로운 YouTube 비디오를 출시했습니다 . 나는 더 이상 확신하지 않습니다. 노치마찬가지로 블로그 게시물을 썼습니다 (그는 사기라고 생각합니다).


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그들이 공개적으로 아무것도 공개하지 않았기 때문에 (내 지식으로) 기존 링크 이외의 추가 세부 정보를 찾지 못할 것입니다.
Tetrad

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그들의 기술은 비밀이기 때문에 모든 대답은 추측입니다.
5ound

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당신은 항상 nmap알려진 서버에 대해 시도 할 수 있습니다
warren


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Atomontage Engine을 확인하십시오. 개발자는 공개적이고 유익한 정보를 제공하므로 확인할 가치가 있습니다. 과대 광고, 많은 정보. atomontage.com
팀 홀트

답변:


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이 무제한 세부 기술이 실제로 존재합니까?

보통 복셀이라고 불리지 만 수십 년 동안 사용되었습니다. 몇몇 게임은 90 년대에 복셀을 사용 했는데 , 특히 CommancheOutcast가 있었습니다. 두 게임의 지형은 당시 다른 것들과 비교했을 때 놀랍습니다. 그의 시스템으로 "고급"비디오를 보면 주로 수많은 포인트를 처리하는 것으로 보입니다. 따라서 복셀 속도가 빠르지 만 새로운 무제한 기술은 거의 없습니다.

그렇다면 왜 게임에서 현재 사용되고 있지 않습니까?

모든 기술과 마찬가지로 강점과 약점이 있습니다.

복셀의 강점이 아니기 때문에 많은 애니메이션이 표시되지 않습니다. 무차별 대입 레벨에서는 애니메이션 프레임 당 오브젝트의 모든 포인트에 대한 오프셋 위치를 저장해야합니다. 이는 기존 폴리 렌더링의 스켈레톤 및 리깅 데이터와 비교할 때 실제로 메모리 관점에서보기 흉한 것입니다. 더 나은 솔루션이 있다고 확신하지만 복셀의 약점입니다.

다른 문제가 있습니다. 그림자에는 약간의 오싹한 인공물이있을 수 있으며, 복셀이 충분하다면 이론 상으로는 폴리가하는 것보다 가까이 접근 할 때 복셀이 훨씬 더보기 흉한 경향이 있습니다.


복셀에 대해 말하는 것은 사실이지만 Unlimited Detail은 점 구름을 사용한다고 말합니다.
CiscoIPPhone

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점 구름은 기본적으로 가변 밀도 복셀입니다. 애니메이션과 그림자의 어려움은 여전히 ​​적용됩니다.

Commanche devs는 보셀로 루핑을 할 수 없기 때문에 비행 시뮬레이터가 아닌 헬리콥터 시뮬레이터를 만들었습니다.)
Ellis

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복셀을 사용하는 것은 "루핑을 할 수있는 것"과 관련이 없습니다. Commanche 개발자는 데모 씬에서 알려진 가짜 3d-in-2d 기술을 사용하여 지형을 표시하므로 루핑을 할 수 없었습니다.
IUsedToBeAPygmy

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예, 진짜입니다

실제로 속도를 줄이지 않고도 모든 세부 밀도로 사물을 렌더링 할 수 있습니다.

그러나 주목할만한 제한 사항이 있습니다.

  • 환경은 정적입니다. 동적 조명, 애니메이션 또는 셰이더가 없습니다.

  • 모든 객체는 메모리와 스토리지 모두에서 데이터가 무겁습니다.

  • 고유 한 객체의 양은 사용자가 가진 메모리 및 스토리지의 양에 의해 제한됩니다.

  • 캐릭터 애니메이션은 표준 폴리곤이어야하고, 어떤 종류의 희소 복셀 캐릭터 애니메이션 기법 (계산적으로 무거움)을 사용하거나 애니메이션의 각 프레임마다 다른 모델을로드해야합니다.

이러한 제한으로 인해 많은 게임 유형이 불가능합니다. 그러나이 기술과 잘 작동 할 수있는 정적 환경이 이미있는 게임 유형이 있습니다.

이 기술을 사용하는 대부분의 개발자는 정적 환경을 위해 Point Cloud 렌더링의 하이브리드 방식을 사용하고 캐릭터 및 기타 동적 객체를 위해 GPU에서 고해상도 다각형 래스터 화를 사용합니다.


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이 기술은 가능할 수도 있지만 "실제로 가능합니다"는 Euclideon에 대한 내부 정보가 있음을 나타냅니다. 이 경우입니까?
Jonathan Connell

이전에 행해진 것과 그리 멀지 않습니다. 참조 notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scamnotch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam
JANO

@Jano 내 의견에서 말했듯이, 나는 그러한 제품의 가능성에 의문을 제기하지는 않지만 "실제로 속도를 늦추지 않고 세부 밀도로 물건을 렌더링 할 수 있습니다"라고 말합니다. 이는 AttackingHobo가 나머지 세부 사항에 대해 Unlimited Detail을 더 자세히 보았으며 이것이 사실이라면 관심이 있음을 의미합니다.
Jonathan Connell

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아니요, Euclideon에 대한 자세한 내용은 없습니다. 내가 가진 것은 이유 논리입니다. 비디오가 실제로 허위이거나 사전 렌더링 된 경우, 많은 명백한 한계를 나타내지 않았을 것입니다. 비디오에는 소량의 고유 한 객체 만 있으며, 2D 게임을위한 타일셋과 거의 비슷합니다. 전체에 대한 총 데이터는 부분의 합계보다 훨씬 큽니다.
AttackingHobo

대부분의 자연은 절차 적 수학을 사용하여 설득력있게 묘사 할 수 있으므로 스토리지는 그다지 문제가되지 않을 수도 있습니다. 아티스트의 새로운 접근 방식 만 있으면됩니다 (절차는 오래 전부터 대부분의 비 실시간 3D 앱에서 일반적인 기법 임에도 불구하고). 지형, 대부분의 텍스처, 나뭇잎 및 나무와 같은 것은 절차 상 비교적 쉽게 정의 할 수 있으며 게임 플레이 또는 스토리 요소에 매우 특정한 부분을 고정해야합니다. 바위를 스캔하고 저장하는 것은 수학으로 쉽게 복제 할 수 있기 때문에 매우 어리석은 것처럼 보입니다 ...
Oskar Duveborn

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그것은 항상 희박한 복셀 옥트리처럼 보였습니다. 내 추측이 맞다면 현실이지만 제한적입니다. 즉, 희소 복셀 옥트리로 애니메이션을 실제로 만들 수 없으므로이 트릭은 정적 지오메트리에만 유용합니다.


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현재 하드웨어는 16 비트 일, 심지어 8 비트 일까지 나타나는 그래픽의 진화를 지원합니다. 완전히 다른 접근법은 나쁜 생각은 아니지만 광선 추적 및 복셀 기반의 대안 접근법이 이미 있습니다.

"무제한 디테일"은 오래된 프랙탈 압축 오류와 같습니다. 프랙탈 압축 은 모든 이미지 나타낼 있지만 압축 비율은 JPEG와 크게 다르지 않습니다.

언젠가는 엄청난 압축 비율에 대한 주장이 있었지만 그 논리는 "벡터 그래픽 압축"과 동일했습니다. 단일 사각형은 벡터 그래픽으로 표현하기에 매우 간단한 모양으로 인상적인 압축률을 제공하지만 일반적인 사진을 인코딩하는 데 유용하지 않은 특수한 경우입니다. 이전 프랙탈 압축 오류에도 동일하게 적용됩니다. 하나의 간단한 프랙탈은 프랙탈 압축을 사용하여 작은 인코딩을 가질 수 있지만 압축의 기적은 아닙니다.

또 다른 대답은 이미 포인트 클라우드와 복셀을 연관 시켰습니다. "무제한 세부 사항"을 정당화 할 수있는 유일한 방법은 포인트 클라우드에 반복 패턴 및 / 또는 프랙탈 측면이 있고 해당 예제 이미지 중 일부가이를 제안하는 것입니다. 그렇지 않으면 무한한 세부 사항을 나타 내기 위해 무한한 데이터가 필요합니다.

프랙탈은 틀림없이 무한한 디테일을 제공합니다. 이론적으로, 즉, 이산 렌더링은 해당 세부 사항에 대한 유한 컷오프를 자동으로 암시하며 픽셀뿐만 아니라 복셀에도 적용됩니다. 그러나 프랙탈 형태로 원하는 것을 쉽게 표현할 수는 없습니다. 임의의 점 구름을 정의하는 것이 가능할 수 있지만 자연스럽게 표현되지 않은 형태를 얻으려면 복잡한 점 구름 설명이 필요합니다. 하나의 간단한 프랙탈.

이 중 어느 것도 아이디어가 흥미 롭거나 유용하지 않다는 것을 의미하지 않습니다. 그것은 단지 일종의 "마케팅 주장에주의"하는 것입니다. 그리고 지금 무언가가 좋아 보인다고해서 5 년 안에 "단지 또 다른 명백한 점 구름 효과"가되지는 않을 것입니다.


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이 기술은 매우 현실적이지만 게임과는 아무런 관련이 없으며 순전히 포인트 클라우드 데이터베이스에서 포인트의 하위 집합을 신속하게 검색하기 위해 개발 한 검색 알고리즘입니다.

아이디어는 일종의 "데이터베이스"포인트 형식으로 데이터의 양이 주어지면 개발 한 "알고리즘"은 해당 포인트의 하위 선택, 즉 화면의 각 픽셀에 대한 포인트를 신속하게 반환한다는 것입니다.

그러나이 데이터는 컬러 픽셀에 지나지 않기 때문에 게임 (예 : 마인 크래프트, 에버 퀘스트 등)에 사용되는 일반적인 "복셀 엔진"유형 기술이 아닙니다. 이것은 순수한 3D 세계의 특정 위치에서 색상을 뱉어 내며 어떤 식 으로든 상호 작용할 수 없습니다.

게임은 애니메이션 및 이러한 데이터와의 상호 작용으로 해결하기 위해 더 복잡한 문제가 있으며 데이터가 정적이 아니며 변경 사항이 저장 및 검색보다 더 큰 문제를 지속적으로 제공한다는 사실이 있습니다.

사람들은 유클리드가 게임 산업을 대상으로하고 있다고 가정하기 때문에이 기술이 사기라고 주장하지만, 기술을 보여주는 초기 비디오와 현대 게임의 그래픽과 비교 한 후에는 기술을 매핑하여 현실 세계 영역을 표시하는 것과 같은 솔루션 만 제공했습니다. 설문 조사 데이터에서 IMO : 유클리드 (Euclidean)는 처음부터 게임에 대한 링크를 제안하기 위해 바보 적이었습니다.이 기술은 게임 엔진이 순전히 세트를 찾는 모든 것을 할 수 없기 때문입니다.

간단히 말해서 ... 예, 실제 기술은 아니지만 거의 혁신적인 기술로 게임을 구축하는 데 사용할 수있는 것은 아닙니다.

"우리는 새로운 데이터를 쿼리하는 새로운 방법을 찾았고 정말 빠르다"고 말하는 것과 비슷합니다.

그들에게는 좋지만 게임 세계에는 유용하지 않습니다!


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IMO, 그것은 사기, 최악의 사기입니다.

데모를받을 때까지 믿지 마십시오. "특별한"클레임을 직접 확인하거나 적어도 업계 전문가가 보증 할 때까지 (John Carmack, Epic Games 등)

결정적인 날짜를 정하지 않았기 때문에 사이트에 표시되지 않은 "16 개월"후에 사이트에 대한 소유권 주장은 계속 표시 될 것입니다.

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