입체 3D 게임에 얼마나 많은 전력이 필요합니까?


12

게임 개발에 Cryengine 3을 사용하고 게임 3D를 호환 가능하게 만드는 경우. 3D가 두 장의 사진을 전송하기 때문에 "전원"이 두 배인 컴퓨터가 필요합니까? 따라서 정상적으로 재생할 때 30fps를 얻는다면 3D로 재생하려면 60fps가 필요합니까?

답변:


1

요컨대, 30fps의 효과를 내려면 60fps를 출력해야합니다.


1
이 답변이 "허용되는"답변 인 것에 대해 혼란스러워합니다. 여기에도 두 가지 상충되는 답변이 있습니다.
jcurrie33

2
나는 이것이 실제로 받아 들여지는 이유가 무엇인지 모르겠다.
AttackingHobo

16

스테레오 3d를 켤 때 성능의 절반을 잃지 않습니다. 게임 로직, AI, 물리학 및 CPU가 수행하는 모든 작업은 여전히 ​​한 번만 실행됩니다. 렌더링은 두 번만 수행되며, 두 번째 프레임이 될 메모리의 모든 메모리가 카드에 있으므로 추가 대역폭을 사용하지 않기 때문에 효율적입니다.

이것이 사실이 될 유일한 상황은 GPU가 모든 작업을 수행하고 CPU가 유휴 상태 인 경우 실제로 복잡한 3D 장면이있는 경우입니다. 그럼에도 불구하고 성능이 50 % 떨어질 것으로 의심됩니다.

나는 nvidia 3d 스테레오로 많은 게임을 테스트했으며 거의 ​​50 %의 성능을 떨어 뜨린 게임은 없습니다.


9

특히 CryEngine 3에서는 그렇지 않습니다. 예, 프레임 속도가 절반이지만 3D를 켜도 프레임의 절반이 들지 않습니다 (또는 하드웨어 성능이 두 배가 필요함). 재 투영 캐시와 사용 가능한 깊이 버퍼를 사용하여 두 번째 이미지를 얻으므로 3D를 켤 때 성능 저하가 5-10 %입니다. 이를 "스크린 공간 재 투영 스테레오"라고합니다.


1
예. 그러나 완전한 스테레오는 아닙니다.
samboush

그들은 어딘가에 게임 개발자 해설에서 이것을 언급했지만 현재 링크를 찾을 수 없습니다.
David Young

@ samboush : 왜 이것이 "풀 스테레오"가 아닌가? Nvidia 3D Vision 및 일반적인 스테레오 안경과 함께 작동합니다.
Enrico

@Enrico : 화면 깊이가있는 경우 모든 픽셀의 실제 좌표를 알고 있습니다. 그런 다음 U는 왼쪽 및 오른쪽 눈에 대한 일반 장면의 이동을 계산할 수 있습니다. 그러나 실제 3D 스테레오는 왼쪽 눈에 대한 firt과 오른쪽 눈에 대한 firt의 두 장면을 그리는 것입니다. 두 개의 전체 장면. 그런 다음 그리기 시간이 2 배 더 걸립니다.
samboush

이러한 정보가 이미있을 때 왜 스테레오 렌더링에 대해 약간의 오프셋으로 모든 싱글을 완전히 다시 그리려고합니까? 계산 된 픽셀의 대부분은 재 투영 캐시에서 정확하므로 다시 계산할 필요가 없습니다. 변경 사항은 물론 재 계산됩니다-et voila, 당신은 완전한 스테레오를 가지고 있습니다.
Enrico

1

나는 전혀 무시할 수 없다고 말할 것이다. 하드웨어 리소스 문제와 개발 문제입니다.

대부분의 경우 두 눈 사이에서 프레임 속도를 나눌 수 없습니다. 게임이 보통 60fps 로 실행되는 경우 동일한 시각적 편의를 위해 120fps로 실행해야합니다 .

그러나, 많은 것들을 스테레오 쌍 당 한 번만 수행 할 수 있습니다 프러스 텀 컬링을 - 약간 큰 절두체의 비용 (참조 3 차원 카메라 설정 에서 플레이 스테이션에 입체 3D 게임을 만들기위한 최적화 ), 폐색 컬링, 정점 인덱스 배열 업로드, 장면 캡처 및 텍스처 렌더링 ...

장면의 일부는 한 번만 렌더링 될 수 있습니다. 예를 들어 구름, 별 등이있는 복잡한 하늘은 대개 무한대이므로 픽셀 셰이더 비용은 한 번만 필요하며 두 번째 렌더링은 단순한 텍스처 조회 일 수 있습니다. 최초의 렌더 타겟 실제로 일부 스테레오 게임에서는이 방법을 기반으로 전체 장면에 적용 할 수있는 재 투영이라는 방법을 사용합니다 .이 기술에 대한 포인터 는 3d 이후의 스레드를 참조하십시오 .

필요한 추가 처리 능력에 대처하기 위해 해상도를 줄일 수 있습니다. 내 개인적인 경험으로는 프레임 속도를 줄이는 것보다 훨씬 더 좋습니다. 앤티 앨리어싱을 비활성화하지 마십시오. 소니 엔지니어가 위의 논문에서 말한 것처럼 AA를 사용하는 저해상도 버퍼로 렌더링하는 것은 AA가없는 고해상도 버퍼보다 ​​낫습니다 .

3D TV가 필요하지 않은 게임 (예 : Trioviz) 에는 입체 시청에 대한 다른 접근 방법이 있습니다 . 그래도 여기에 자세한 내용을 볼 수는 없습니다 (NDA 문제).

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.