답변:
요컨대, 30fps의 효과를 내려면 60fps를 출력해야합니다.
스테레오 3d를 켤 때 성능의 절반을 잃지 않습니다. 게임 로직, AI, 물리학 및 CPU가 수행하는 모든 작업은 여전히 한 번만 실행됩니다. 렌더링은 두 번만 수행되며, 두 번째 프레임이 될 메모리의 모든 메모리가 카드에 있으므로 추가 대역폭을 사용하지 않기 때문에 효율적입니다.
이것이 사실이 될 유일한 상황은 GPU가 모든 작업을 수행하고 CPU가 유휴 상태 인 경우 실제로 복잡한 3D 장면이있는 경우입니다. 그럼에도 불구하고 성능이 50 % 떨어질 것으로 의심됩니다.
나는 nvidia 3d 스테레오로 많은 게임을 테스트했으며 거의 50 %의 성능을 떨어 뜨린 게임은 없습니다.
특히 CryEngine 3에서는 그렇지 않습니다. 예, 프레임 속도가 절반이지만 3D를 켜도 프레임의 절반이 들지 않습니다 (또는 하드웨어 성능이 두 배가 필요함). 재 투영 캐시와 사용 가능한 깊이 버퍼를 사용하여 두 번째 이미지를 얻으므로 3D를 켤 때 성능 저하가 5-10 %입니다. 이를 "스크린 공간 재 투영 스테레오"라고합니다.
나는 전혀 무시할 수 없다고 말할 것이다. 하드웨어 리소스 문제와 개발 문제입니다.
대부분의 경우 두 눈 사이에서 프레임 속도를 나눌 수 없습니다. 게임이 보통 60fps 로 실행되는 경우 동일한 시각적 편의를 위해 120fps로 실행해야합니다 .
그러나, 많은 것들을 스테레오 쌍 당 한 번만 수행 할 수 있습니다 프러스 텀 컬링을 - 약간 큰 절두체의 비용 (참조 3 차원 카메라 설정 에서 플레이 스테이션에 입체 3D 게임을 만들기위한 최적화 ), 폐색 컬링, 정점 인덱스 배열 업로드, 장면 캡처 및 텍스처 렌더링 ...
장면의 일부는 한 번만 렌더링 될 수 있습니다. 예를 들어 구름, 별 등이있는 복잡한 하늘은 대개 무한대이므로 픽셀 셰이더 비용은 한 번만 필요하며 두 번째 렌더링은 단순한 텍스처 조회 일 수 있습니다. 최초의 렌더 타겟 실제로 일부 스테레오 게임에서는이 방법을 기반으로 전체 장면에 적용 할 수있는 재 투영이라는 방법을 사용합니다 .이 기술에 대한 포인터 는 3d 이후의 스레드를 참조하십시오 .
필요한 추가 처리 능력에 대처하기 위해 해상도를 줄일 수 있습니다. 내 개인적인 경험으로는 프레임 속도를 줄이는 것보다 훨씬 더 좋습니다. 앤티 앨리어싱을 비활성화하지 마십시오. 소니 엔지니어가 위의 논문에서 말한 것처럼 AA를 사용하는 저해상도 버퍼로 렌더링하는 것은 AA가없는 고해상도 버퍼보다 낫습니다 .
3D TV가 필요하지 않은 게임 (예 : Trioviz) 에는 입체 시청에 대한 다른 접근 방법이 있습니다 . 그래도 여기에 자세한 내용을 볼 수는 없습니다 (NDA 문제).