게임에 포함 할 레벨을 묻는 것은 에세이에 포함 할 단락 수 또는 여행에 필요한 발자국을 묻는 것과 같습니다. 목적지와 경로를 명확하게 알고 나면 질문 자체에 답이됩니다.
그러나 게임 디자인에 대한 흥미로운 관찰로 이어지기 때문에 고려해야 할 질문입니다.
레벨은 무엇입니까?
한 걸음 물러서서 레벨이 무엇인지, 무엇을하는지, 목적이 무엇인지 살펴 봅시다.
- 다음과 같이 게임에 새로운 것을 소개합니다.
- 우주 침입자, 팩맨과 같은 높은 난이도
- 새로운 기계공 또는 퍼즐 ( 예 : 당나귀 콩)
- 이야기 진행
- 페이싱을 제어하는 데 사용되어 일시적으로 동작이 중단됩니다. 때로는 전체 수준은 이러한 목적에 헌신 예 보너스 단계
- 슈퍼 마리오 브라더스의 성 불꽃 놀이와 같은 진보 감을주는 플레이어에게 보상합니다.
- 게임에서 실패하면 플레이어가 재개 할 수있는 체크 포인트로 종종 사용됩니다.
- 역사적으로, 함께 사용할 수있는 콘텐츠의 양에는 기술적 인 한계가 있었으므로 게임은 레벨로 분할되었습니다.
일반적으로 레벨은 위의 여러 가지 이유로 사용되지만 일반적인 스레드를 발견했을 수도 있습니다. 레벨에는 컨텐츠 단위 , 전체적으로 소비되는 자체 패키지 환경이 포함됩니다 . 즉, 한 번에 한 단위의 콘텐츠를 소비해야한다는 말은 아니지만 일반적으로 단위가 끝나면 재생을 마칩니다 (권장 또는 강요).
콘텐츠 단위는 비디오 게임 이외의 많은 장소에서 발생하며 아티스트 / 저자에게 청중이 단위로이를 사용하도록 권장하는 방법이 많이 있습니다. 책에는 챕터가 있으며 독자들은 종종 챕터간에 읽기를 중단하고 읽기를 시작합니다. TV 시리즈에는 각 에피소드가 자체 포함 된 스토리를 다루는 에피소드가 있으며 때로는 더 큰 스토리가 있습니다. 일부 미디어에는 하나의 컨텐츠 단위 만 있습니다. 예를 들어 영화를 한 번에 즐기는 것이 가장 좋습니다.
게임도 마찬가지입니다. 일부는 Angry Birds와 같은 많은 작은 단위의 컨텐츠를 가지고 있습니다 . 일부는 20-30 시간 후에 세상을 정복하기 전까지는 결코 휴식을 취하지 않는 Civilization 과 같은 단일 컨텐츠 단위 를 가지고 있습니다. (매일 Sid Meier는 그의 선수들이 잠 을 자야 한다는 것을 알지 못한다고 생각 합니다.)
나는 당신이 두 가지로 나눌 경우 "얼마나 많은 레벨을 만들어야합니까?"라는 질문에 더 잘 대답한다고 생각합니다.
- 내 "콘텐츠 단위"는 얼마나 오래 걸리나요?
- 내 게임은 얼마나 걸립니까?
그리고 두 번째를 첫 번째로 나누어 답을 얻으십시오.
레벨은 얼마나 되나요?
레벨의 길이에 영향을 미치는 많은 요소가 있습니다 :
플레이어가 한 번에 얼마나 오래 게임을 즐기길 원합니까?
이것은 게임 디자인의 핵심입니다. 줄 서 있으면 Angry Birds 나 Candy Crush를하겠습니다. 내가 게으른 주말에 집에 있다면 더 많은 시간과 관심을 가질 수 있습니다. 영화를 볼 수 있습니다.
플레이어에게 새로운 기계공을 가르치는 데 얼마나 많은 시간이 필요합니까?
이것은 게임의 복잡성에 달려 있습니다. 특히 복잡한 전략 게임에는 긴 레벨이 필요할 수 있습니다.
플롯을 의미있게 진행하려면 얼마나 많은 콘텐츠가 필요합니까?
스토리 중심 게임의 경우, 음모가 펼쳐지는 것을보고 호소력이 있으며, 레벨이 너무 짧은 경우 음모를 꾸미고 앞으로 나아갈 시간이 충분하지 않습니다.
내 게임은 얼마나 걸립니까?
이것에 대한 대답은 내가 이전에 만진 것들에 달려 있습니다. 당신의 게임은 :
- 이야기를하기에 충분히 길지만, 당신의 레벨은 줄거리 측면에서 의미가 있어야합니다
- 플레이어에게 게임에 대해 가르 칠 수있을만큼 길지만 레벨이 너무 반복되는 것을 피해야합니다
- 플레이어의 관심을 끌 수있을만큼 길지만 예산이 가치가있는 경우 명심하십시오!
때로는 게임 길이에 대한 상한이 없습니다. 현금이 유입되고 플레이어가있는 한 계속 길게 만들 수 있습니다. 캐릭터를 추가하거나 플롯을 다시 생성하여 심슨 가족 에피소드를 계속 만드는 것처럼 레벨, 새로운 역학을 추가하고 오래된 역학을 다시 해시 할 수 있습니다. 때로는 플레이어가 좋아합니다!