몇 레벨을 만들어야합니까?


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여러 게임에서 다루는 한 가지 문제는 게임에 몇 개의 레벨을 넣을 것인지 결정 하는 것입니다. 이것은 장르와 플랫폼에 걸쳐 있습니다.

일반적으로 결정할 수있는 제약 조건은 내 경우에는 적용 할 수 없지만 다음을 포함 할 수 있습니다.

  • 미리 정해진 일정 또는 출시일
  • 고정 예산
  • 게임 스토리 완료 / 결론
  • (PCG 게임) : 어려움이 "불가능하다"

이것들은 모두 훌륭하지만 얼마나 많은 레벨을 만들어야하는지 충분히 제한하지는 않습니다.

이론 상으로는 잘 들리지만 구현하기 어려운 또 다른 제약 조건은 게임 시간입니다. 예를 들어 Mario 또는 Super Meat Boy와 같이 x레벨 당 몇 분 을 추측 하고 y의도 한 총 게임 플레이 시간을 생성하여 y/x레벨을 산출 할 수 있습니다.

그러나 이것들 중 어느 것도 나에게 옳은 것처럼 보이지 않습니다. 더 많은 레벨을 추가 할시기와 중지시기를 결정하는 더 좋은 방법이 있어야합니다.


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이 질문은 너무 개방적입니다. 언뜻보기에 레벨의 수는 레벨의 길이에 따라 크게 좌우되지만 전체 게임의 길이, 플롯 중심의 정도 등과 같은 다른 많은 요소가 있습니다. 당신이 찾고있는 개방형 답변의 종류입니까? 아니면 "수준"에 대한보다 구체적인 정의를 생각하고 있었습니까?
congusbongus

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특정 번호를 찾고 있지 않습니다. @congusbongus가 지적했듯이, 이것은 레벨보다 총 게임 플레이 길이 에 대한 질문 입니다. 많은 게임들이 게임 플레이를 청킹하는 메커니즘으로 자연스럽게 레벨에 적합하기 때문에, 내 질문 제목은 게임 플레이 시간이 아니라 레벨을 언급하는 이유입니다.
ashes999

솔직히 말하면, 당신이하고 싶은 일을하는 데 필요한만큼 포함시키는 것이 좋습니다. 마리오와 같은 것들에 관해서는 단지 그들이 하나의 슈퍼 클러 터 레벨을 만드는 것이 아니라 시원하다고 생각한 모든 것에 대해 하나의 레벨을 만든 다음 동일한 구성 요소를 더 작은 규모로 사용하는 하나 또는 두 개의 "검토"레벨을 가정합니다. 슈팅 게임과 롤 플레잉 게임의 경우 사람들을 압도하지 않으면 서 스토리를 마치는 데 필요한 수준이 많습니다. 이 의견이 도움이되지는 않지만 내용과 만족만큼 게임 플레이 길이를 목표로하지는 않습니다.
벤자민 위험 존슨

@ ashes999 : " 이것은 레벨보다 총 게임 플레이 길이에 대한 질문입니다. "그리고 이것이 너무 광범위하고 개방적인 이유입니다. 게임의 적절한 레벨 수는 전적으로 게임 플레이에 달려 있습니다.
Nicol Bolas

답변:


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게임에 포함 할 레벨을 묻는 것은 에세이에 포함 할 단락 수 또는 여행에 필요한 발자국을 묻는 것과 같습니다. 목적지와 경로를 명확하게 알고 나면 질문 자체에 답이됩니다.

그러나 게임 디자인에 대한 흥미로운 관찰로 이어지기 때문에 고려해야 할 질문입니다.

레벨은 무엇입니까?

한 걸음 물러서서 레벨이 무엇인지, 무엇을하는지, 목적이 무엇인지 살펴 봅시다.

  • 다음과 같이 게임에 새로운 것을 소개합니다.
    • 우주 침입자, 팩맨과 같은 높은 난이도
    • 새로운 기계공 또는 퍼즐 ( 예 : 당나귀 콩)
    • 이야기 진행
  • 페이싱을 제어하는 ​​데 사용되어 일시적으로 동작이 중단됩니다. 때로는 전체 수준은 이러한 목적에 헌신 보너스 단계
  • 슈퍼 마리오 브라더스의 성 불꽃 놀이와 같은 진보 감을주는 플레이어에게 보상합니다.
  • 게임에서 실패하면 플레이어가 재개 할 수있는 체크 포인트로 종종 사용됩니다.
  • 역사적으로, 함께 사용할 수있는 콘텐츠의 양에는 기술적 인 한계가 있었으므로 게임은 레벨로 분할되었습니다.

일반적으로 레벨은 위의 여러 가지 이유로 사용되지만 일반적인 스레드를 발견했을 수도 있습니다. 레벨에는 컨텐츠 단위 , 전체적으로 소비되는 자체 패키지 환경이 포함됩니다 . 즉, 한 번에 한 단위의 콘텐츠를 소비해야한다는 말은 아니지만 일반적으로 단위가 끝나면 재생을 마칩니다 (권장 또는 강요).

콘텐츠 단위는 비디오 게임 이외의 많은 장소에서 발생하며 아티스트 / 저자에게 청중이 단위로이를 사용하도록 권장하는 방법이 많이 있습니다. 책에는 챕터가 있으며 독자들은 종종 챕터간에 읽기를 중단하고 읽기를 시작합니다. TV 시리즈에는 각 에피소드가 자체 포함 된 스토리를 다루는 에피소드가 있으며 때로는 더 큰 스토리가 있습니다. 일부 미디어에는 하나의 컨텐츠 단위 만 있습니다. 예를 들어 영화를 한 번에 즐기는 것이 가장 좋습니다.

게임도 마찬가지입니다. 일부는 Angry Birds와 같은 많은 작은 단위의 컨텐츠를 가지고 있습니다 . 일부는 20-30 시간 후에 세상을 정복하기 전까지는 결코 휴식을 취하지 않는 Civilization같은 단일 컨텐츠 단위 를 가지고 있습니다. (매일 Sid Meier는 그의 선수들이 자야 한다는 것을 알지 못한다고 생각 합니다.)

나는 당신이 두 가지로 나눌 경우 "얼마나 많은 레벨을 만들어야합니까?"라는 질문에 더 잘 대답한다고 생각합니다.

  • 내 "콘텐츠 단위"는 얼마나 오래 걸리나요?
  • 내 게임은 얼마나 걸립니까?

그리고 두 번째를 첫 번째로 나누어 답을 얻으십시오.

레벨은 얼마나 되나요?

레벨의 길이에 영향을 미치는 많은 요소가 있습니다 :

플레이어가 한 번에 얼마나 오래 게임을 즐기길 원합니까?

이것은 게임 디자인의 핵심입니다. 줄 서 있으면 Angry Birds 나 Candy Crush를하겠습니다. 내가 게으른 주말에 집에 있다면 더 많은 시간과 관심을 가질 수 있습니다. 영화를 볼 수 있습니다.

플레이어에게 새로운 기계공을 가르치는 데 얼마나 많은 시간이 필요합니까?

이것은 게임의 복잡성에 달려 있습니다. 특히 복잡한 전략 게임에는 긴 레벨이 필요할 수 있습니다.

플롯을 의미있게 진행하려면 얼마나 많은 콘텐츠가 필요합니까?

스토리 중심 게임의 경우, 음모가 펼쳐지는 것을보고 호소력이 있으며, 레벨이 너무 짧은 경우 음모를 꾸미고 앞으로 나아갈 시간이 충분하지 않습니다.

내 게임은 얼마나 걸립니까?

이것에 대한 대답은 내가 이전에 만진 것들에 달려 있습니다. 당신의 게임은 :

  • 이야기를하기에 충분히 길지만, 당신의 레벨은 줄거리 측면에서 의미가 있어야합니다
  • 플레이어에게 게임에 대해 가르 칠 수있을만큼 길지만 레벨이 너무 반복되는 것을 피해야합니다
  • 플레이어의 관심을 끌 수있을만큼 길지만 예산이 가치가있는 경우 명심하십시오!

때로는 게임 길이에 대한 상한이 없습니다. 현금이 유입되고 플레이어가있는 한 계속 길게 만들 수 있습니다. 캐릭터를 추가하거나 플롯을 다시 생성하여 심슨 가족 에피소드를 계속 만드는 것처럼 레벨, 새로운 역학을 추가하고 오래된 역학을 다시 해시 할 수 있습니다. 때로는 플레이어가 좋아합니다!


감사합니다. 이것은 문제의 핵심을 다루며 제가 바라는대로 대답에 가깝습니다. 열쇠는 "한 번에 얼마나 오래 플레이합니까?"입니다. 그리고 "전체 경험은 얼마나 걸립니까?" +1
ashes999

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내 경험 (주로 행동 / 퍼즐 장르)을 바탕으로, 나는 그것이 기능에 달려 있다고 말할 수 있습니다.

예를 들어, 새로운 퍼즐 로직 세트를 가지고있을 때, 기능을 소개하기 위해 1-2 레벨이 필요했습니다. 그런 다음 3-12 레벨로 구성하고 복잡성을 고치거나 난이도 곡선을 수정하십시오. 일부 추가 기능에서는이 새로운 기능을 이전의 기능과 혼합합니다.

레벨 디자인 작동 방식의 좋은 예는 Cut the Rope입니다! 그들은 정말로 이것을 못 박았습니다.

내 경험이 도움이 되길 바랍니다.


8 또는 80 대신 12시에 멈추는 것을 어떻게 알 수 있습니까? 이것이 "올바른"숫자임을 알아 내기 위해 어떤 도구 나 아이디어를 사용 했습니까?
ashes999

내 경험상 그것은 기능에 달려 있습니다. 퍼즐 게임에 대해 이야기하고 있으므로 키를 수집해야하는 일반적인 플랫 포머를 고려해 봅시다. 예를 들어, 점프하거나 돌을 치는 것과 같은 핵심 메커니즘을 도입 할 때 버튼을 활성화하여 문을 여는 기능을 도입 할 때보 다 더 많은 레벨을 지정하는 것이 좋습니다.
Bloodcount

1
내 경험에 따라 다시 @ ashes999. 당신은 다른 것을 근거로 어디에서 멈출지를 알고 있습니다. 기능이나 이야기처럼. 이 특정 기능을 충분히 보여 주었을 때 멈추거나 이야기의 다음 부분에 들어가야합니다.
NikosX

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다소 실용적인 선택은 70 또는 80과 같은 예산 및 시간의 일부 %를 목표로하고 싶은 일정한 수준을 유지하는 것입니다. 일단 달성하면 남은 시간 / 돈에 대한 자유가 있습니다.

옵션은 거의 무한합니다 : 업적 추가를 시작할 수 있습니다 (아직하지 않은 경우) 추가 레벨, 챌린지, 스킨과 같은 보너스 컨텐츠를 추가 할 수 있으며, 보상으로 레벨을 추가 할 수 있습니다.

tl; dr : 시간 / 자원에 대한 최적의 수준이 아닌 게임을 끝내면 추가 콘텐츠가 추가됩니다.

편집 : 레벨 당 X 분은 플레이어가 레벨을 통과하는 속도가 전적으로 플레이 스타일 경험에 달려 있기 때문에 불가능합니다. 예를 들어, FPS 베테랑은 RTS 플레이어가 느리고 체계적으로 레벨의 각 부분을 통과하는 CoD 미션을 통해 속도를 높일 것입니다 (플레이어를 고려해 봅시다).


내 질문은 명시 적으로 내가하지 않는 것이 언급 시간이나 예산 한도. 그러나 "인공적인 것을 말하고 당신이 할 수있는 모든 것을 할 수있는 모든 것을하는 것"에 대한 당신의 생각은 의미가 있습니다. +1
ashes999

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이 질문은 대부분의 개발자가 직면해야 할 것이기 때문에 좋아합니다.

내가 추가하고 싶은 유일한 것은, 당신은 당신의 게임을 공정하고 처녀 (이전에는 게임을 해보지 않았 음) 테스터들이 플레이하도록해야한다는 것입니다.

X 레벨의 게임 플레이를 얻기 위해 100 레벨을 넣을 수는 있지만 테스트하는 사람이라면 (게임 알고리즘과 기발한 것을 알고있는 프로그래머, 이미 컨트롤 전문가 인 게이머, 알고있는 디자이너) 당신의 손등과 같은 레벨 디자인과 지름길)은 계산에서 벗어날 수 있습니다. 새로운 플레이어에게는 동일한 X 시간의 재미를 얻기 위해 20 레벨 만 필요할 수 있습니다.

나는 고독한 인디 개발자로서의 경험에서 말합니다.


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iOS에 구체적으로 사용하는 공식은 다음과 같습니다. iOS에서는 약 25 개의 리더 보드 / 게임 센터 보드를 만들 수 있습니다. 따라서 시간이나 점수와 같은 주요 측정 항목으로 표시하려는 항목에 따라 25 개의 레벨을 가질 수 있습니다. 두 가지 측정 항목이 모두 포함 된 리더 보드를 사용하는 경우 한 개당 12 개 레벨 만 가질 수 있습니다. 시간은 12 개, 점수는 12 개 이것은 iOS에서만 일반적으로 사용하는 것으로 다른 플랫폼에서 어떤 기능을 수행하는지 잘 모르겠습니다.

물론 게임 센터 통합이 필요하지 않으며 원하는만큼 많은 레벨을 만들 수 있습니다! 또는 여러 번 / 점수를 단일 리더 보드로 집계 할 수 있습니다. 생각할 음식이 있습니다.

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