전리품 방울에 (주로) 쓸모없는 물건이 들어있는 이유는 무엇입니까?


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나는 이것에 대해 생각하고 있었고 이것을 이해할 수 없었다. 디아블로에서는 적을 죽이고 무작위로 물건을 떨어 뜨립니다. 그러나 일반적으로 방울은 이미 장착 한 것과 관련하여 가치가 없습니다. 왜 낙하산을 떨어 뜨릴 수있는 낙하 시스템을 구축해야합니까? 어쩌면 나는 질문을 잘 전달하지 못해서 대안적인 구현을 제공 할 것입니다.

대신 자주 엉터리 항목을 삭제하고 거의 좋은 아이템을 드롭하지의, 왜 에만 드물게 좋은 아이템을 드롭하지?

나는 엉뚱한 물건이 어떻게 든 중독성을 더한다고 생각하지만 그 이유를 이해하지 못한다. 왜 크 래피 항목을 떨어 뜨리는 것이 디자인의 일부입니까? 무엇이 추가됩니까?

편집 : FWIW, 나는 디아블로 2를 D3이 아닌 내 참조로 언급했다. 그러나 D2가 더 중독적인 이유를 설명하는 답변을 보는 것이 여전히 흥미 롭습니다.


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우선, 크 래피 항목을 대부분 떨어 뜨리면 무언가 떨어질 것임을 플레이어에게 알립니다 . 그렇게하면 대부분의 시간 동안 아무것도 얻지 못하는 시스템에 비해 항상 무언가가 떨어집니다.
jhocking

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그것은이다 조건화 사용하여 가변 비율 일정 보상 계획의 가장 중독성 유형으로 심리학자로 알려진. 복권 및 슬롯 머신의 기본 원리와 동일합니다.
Nathan Reed

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@NathanReed : 당신이 말하는 것은 게임을 실제로 즐길 수 있도록 좋은 게임 디자인을 사용하는 것이 아니라 심리적 특성을 가지고 게임을하는 반쯤 게임 디자이너라는 것입니다.
Nicol Bolas

1
이것을 보고 싶을 수도 있습니다 . 정확히 이런 유형의 행동을 검사합니다.
PixelArtDragon

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@NicolBolas : 심리적 특수성을 남용하는 것은 어떤 게임을한다 "실제로 즐거운." 즐거움은 심리학 이외의 의미는 없습니다.
Phoshi

답변:


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일반적으로 그들은 전혀 가치가 없습니다. 그들이 착용 한 것보다 낫지는 않지만, 입을 수있는 아이템은 일반적으로 판매되거나 분해되어 제작에 사용될 수 있습니다. 그러나 그 뒤에 있는 심리학 은 흥미 롭습니다.

이 작고 무가치 한 품목을 강화제 라고합니다 ( more ). 그들은 원하는 활동을 강화합니다. 이 경우 게임을하고 악당을 죽이십시오.

드물게 큰 보상 대신 작은 빈번한 보상으로 마음이 반복되는 작업 이 더 즐겁습니다 . 가치가 없어도 플레이어에게 "물리적"보상을주는 것은 효과적입니다. "물리적"부분이 중요합니다. XP 나 돈은 실제로 숫자 일 뿐이며 플레이어가 볼 수있는 실제 개체 (게임 개체)가 아닙니다. 심리적 효과는 XP 나 금 을 연마하는 것과 매우 유사 하지만, 플레이어가 더 많은 것을 다시 찾게하는 보상 일정입니다.

이 작은 잦은 관심이 적은 아이템을 얻는 것은 좋은 보상이 바로 모퉁이에 있기 때문에 계속 플레이하려는 욕구를 증가 시키는가? 이것은 도박꾼의 오류를 이용 합니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오 ( 소스 )

이것이 사람들이 티켓을 긁어 내거나 슬롯 머신에 돈을 계속 부는 큰 이유입니다. 그들은 아직 이기지 못했기 때문에, 큰 이길 확률이 점점 커지고 있다고 생각합니다.

또한, 그것은 예상되고 있어야합니다. 플레이어가 전리품 창을 지속적으로 열면 전리품을 찾기 위해서만 찾기를 멈추고 보상을 중단합니다. 그다지 가치가없는 작은 것조차도 플레이어가 자신의 노력을 위해 무언가 를 얻었음을 보여줄 입니다.


다시 : "작은 보상 빈번한 보상"에 대한 단락, 나는 당신이 단락의 맥락에서 "작은 보상"을 고려하는 것에 대해 자세히 설명해야한다고 생각합니다. 쓸모없는 물건입니까 아니면 XP입니까? 또한 "물리적"보상은 무엇입니까? XP와 반대로 하락한다는 의미입니까?
Daniel Kaplan

1
@tieTYT 내 의미를 정리하기 위해 편집했습니다. 작은 보상은 거의 쓸모없는 항목입니다. "물리적"보상은 게임에서 실제 대상이며 XP 나 통화와 같은 메타 물리적 것보다 약간 더 의미가 있습니다. 그렇습니다. 게임에서 화폐는 금화와 같은 "물리적"객체라고 주장 할 수 있습니다. 그러나 그것은 실제로 어딘가에서 가치를 높이는 것입니다. 그래서 저는 이것을 이런 의미에서 메타 물리학 적이라고 부릅니다.
MichaelHouse

1
감사합니다! FWIW, 귀하의 의견 은 귀하가 편집 한 것보다 더 많이 의사 소통하는 것을 강화하는 데 실제로 도움이되었습니다. 나는 당신이 :) 나중에 삭제하지 않도록 말인지
다니엘 카플란

1
실제로 슬롯 머신과 스크래치 오프 티켓은 정기적으로 작은 보상을 제공하며, 둘 다 플레이어에게 "가까이 얼마나 근접했는지"이기는 데 매우 능숙합니다. 또한 Sunk Costs 는 계속 도박을하는 데 중요한 역할을합니다 (이 경우 전리품으로 "갈아서").
MichaelHouse

2
또 다른 점 : 결국 좋은 전리품을 얻을 수있는 확률은 일반적으로 수행 예를 들어, 알고리즘은 특히 이후의 각 드롭에 대한 그 확률을 감소하지 않는 한, 더 방울을 추가로 증가. 문제의 요점은 사람들이 다음 하락 후 기회가 더 좋아질 것이라고 생각하는 데 잘못이 아니라, 이 효과를 과대 평가 하거나 도박꾼의 오류와 같은 "마법의 사고"를 추가 한다는 것 입니다.
mikołak

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물건의 계층 구조가 있어야하기 때문입니다. 보통, 흔하지 않은, 희귀 및 매우 희귀. 그것은 물건을 얻는 것을 좋아하는 사람들의 그 원시 부분에 빠져들고, 그렇지 않으면 좌절합니다.

슬롯 머신은 이런 식으로 제작됩니다. 그들은 종종 돈을 지불하지만 때로는 큰 상을 주기도합니다. 큰 상금 만 지불하면 큰 상금이 더 커질 수 있습니다. 그러나 사람들은 경기를하지 않을 것입니다. 왜냐하면 100 번 연속으로지는 것은 그만두기 때문입니다. 그러나 그들이 여기에서 벅을 얻었고 거기에서 10 벅을 받으면 계속 연주합니다.

전리품 방울도 마찬가지입니다. 플레이어는 무언가가 떨어질 때마다 희망에 익숙해집니다.


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Byte56의 답변 에서 명백한 심리적 측면 외에도 무언가를 추가하고 싶었습니다. Diablo 3과 관련하여 몇 가지 흥미로운 점이 있습니다.

블리자드는 경매장을 꽤 실험하고 실험하여 아이템과 아이템 스탯 롤의 작동 방식에 영향을 미칩니다. 나는 아무 것도 망치고 싶지 않지만, 플레이어가 자신의 장비로의 업그레이드를 발견 할 확률이 작아 질수록 장비가 더 좋아질 것이라는 것이 블리자드의 관심사입니다. 그것은 플레이어가 경매장에 의존하게하고 물론 실제 돈 경매장을 사용하도록 애니메이션합니다.

콘솔 버전이 발표 된 이후 완전히 다른 방식으로 진행되었다는 것이 분명했습니다. 경매장은 전혀 포함되지 않으며, 대신 플레이어는 실제로 필요한 통계를 가진 아이템을 찾을 가능성이 높습니다. 그들이 경매장을 방금 제거하고 동일한 전리품 시스템을 구현했다면, 플레이어는 어느 시점에서 매우 좌절하게 될 것입니다.

따라서 그것은 전리품 시스템이 아니라 비즈니스 모델 일 수 있습니다.


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당신이 지금까지 얻은 최고의 드롭을 비교하기 때문에 대부분의 드롭은 쓰레기가 될 것입니다.

주사위를 50 번 굴린다. 대부분의 롤은 지금까지 최고 롤보다 낮을 것입니다. 간단하게 최대 롤을 곧 만들 수 있기 때문입니다. 다른 모든 가능한 롤은 "나쁜"것입니다.

이를 벗어나는 유일한 방법은 지속적으로 최대 및 최소 롤을 늘리는 것입니다. 예를 들어 지금까지 만든 롤 수를 다이 롤에 추가 할 수 있습니다. 그러나 롤당 증가율이 분산에 비해 높지 않은 한, 하나의 양호한 롤을 무효화하려면 많은 롤이 증가하므로 대부분의 롤은 여전히 ​​낮습니다. (지금 수학을하지는 않지만 롤당 +1이 여전히 "가장 많이 롤이 낮습니다"-카테고리에 있다고 생각합니다.

디아블로 등에서는 레벨에 비례하여 지속적으로 더 나은 전리품을 얻을 수 있지만이 효과를 취소 할만큼 빠르게 향상되지는 않습니다.

새로운 아이템이 오래된 아이템보다 낫도록 "누름이없는 커브"를 설계하는 것이 가능하지만, 그 문제가 있습니다. 아이템의 파워 레벨을 빠르게 올리거나, 각 아이템이 얼마나 좋은지 또는 거의 전리품을 줄 수있는 무작위성이 거의 없습니다.

그런 전리품 커브가 드문 이유에 대해서는 대부분의 게임에 적합하지 않습니다.

우선, 서로 다른 능력을 서로 평가하는 것은 어렵습니다. 두 개의 스탯 무기, 속도 및 피해조차도 플레이어의 선호도, 갑옷과의 상호 작용을 고려할 때 평가하기 가 어렵 습니다.

둘째, 대부분의 게임은 재생 시간이 길 것으로 예상되므로 전력 게인이 오랫동안 퍼져 야합니다. 내 생각에 Nethack은 대부분 유용한 전리품을 가지고 있습니다. 그러나 플레이 시간이 짧고 당신의 파워 레벨은 무가치 한 관광객에서 죽음을 죽일 수있는 반신으로갑니다.

셋째 : 그러한 전리품 시스템은 그리 흥미롭지 않습니다. http://progressquest.com/ 은 그러한 시스템의 좋은 예입니다. 선택의 여지가 없습니다. 픽업 한 것이 이전의 것보다 낫습니다.


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이것은 나에게 잘못된 논리처럼 보입니다. 개발자는 드롭 알고리즘을 작성하여 원하는 방식으로 수행 할 수 있습니다. 그들이 원한다면 임의성에 대해되도록, 그들은 그것을 만들었을 수도 "많은 방법을 현재 장비에 비해 다음 드롭이 될 것인가?" EG : 무기의 현재 힘을보고 다음 하락은 currentStrength + 0-N입니다. 매우 쉬운 일입니다. 그들은 의도적으로하지 않기로 결정했습니다.
Daniel Kaplan

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@tieTYT 예, 전력 증가, 분산 감소 또는 속도 감소를 통해 새로운 품목이 더 나은 전리품 시스템을 설계 할 수 있다고 언급했습니다 . 정확한 메커니즘은 중요하지 않습니다. 방법은 더 빠른 검정력과 낮은 분산의 조합으로 보입니다. 또한 Diablo와 같은 시스템에서 현재 기어를 평가하는 것은 쉽지 않습니다 . + 19HP가 + 1 % 경험치 또는 +10 피해보다 낫습니까?
Odalrick

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나는 Byte56의 답변에 대한 과학적 근거를 제공하고 다른 모든 사람들이 도박과의 관계를 이야기 하는 이 연구 에 대해 언급 하고 싶었습니다 .

게임은 간단했습니다. 왼쪽 릴의 아이콘이 오른쪽 아이콘과 같은 아이콘으로 정렬되면 자원 봉사자는 50 펜스 (75 센트)의 상금을 받았습니다. [...] 오른쪽 릴 [...]이 (가) 왼쪽에 일치하는 아이콘이있는 줄이나 2 개 안에 멈춰버 렸습니다.

연구자들은 도박 심각도에서 가장 높은 점수를받은 사람들도 미스 브레인에 대한 반응으로 중뇌 영역에서 가장 많은 활동을 보였다는 것을 발견했습니다. (그러나 그들은 실제 승리에 대한 응답에서 다르지 않았습니다.)

근거리 결 측은 전혀 보상을주지 않았다는 점에 유의하십시오.

거의 깔끔한 칼 찾는 수단 전리품의 맥락에서 방울 승리 할 수 그것을 확인 캐스팅, 정말 좋은 수는 있지만, 마법 또는 아무것도 아니다 발견. 다음 상점에서 판매 할 것입니다 (또는 게임이 이미 풍부한 경우 더 많은 약탈을위한 공간을 만들기 위해 쓰레기를 버릴 수 있습니다). 그러나 동등한 금 한 방울을 받았다면 그 "미스 근처"느낌이 없습니다.


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디아블로 III 경매장 주제 :

낙하 율이 낮 으면 처음에는 경매장을 이용할 수 있었지만 결국 AH는 사람들이 게임을 그만두는 주된 이유였습니다. 나는 이것의 이유를 실제로 이해하지 못했다.

AH는 선수들이 "좋은 장비"라고 생각한 것에 너무 큰 영향을 미쳤습니다. 경매장을 건드리지 않고 약 10 시간 동안 플레이 한 새로운 플레이어가 있다고 가정 해 봅시다. 드랍률이 낮게 설정되어 있다고 가정하면, 플레이어의 장비는이 시점에서 거의 나쁠 것입니다. 그러나 플레이어는 그것을 모른다. 그는 떨어질 때마다 조금씩 더 강한 아이템을 얻을 때마다 행복합니다. 그러나 이것은 AH를 방문한 후에 변경됩니다. 플레이어는 갑자기 자신의 장비 대부분이 매우 나쁘다는 것을 알고 경매장에서 새로운 물건을 구입합니다. 그는 다시 게임으로 돌아 갔지만 이제는 개선점으로 여겨 졌던 아이템은 경매장에서 구입 한 반짝이는 장비와 비교할 수 없습니다. 그리고 이것이 게임 보상이 단지 "심리적 중독 마법"을 사라지게하는 지점입니다.

게임의 규모는 아마도이 문제를 더욱 확대시켰다. "희소 한 좋은 아이템"은 20 시간의 게임 플레이 당 평균 한 번 떨어지는 것입니다. 플레이어 층이 충분히 높으면 경매장에서 해당 품목이 상당히 일반적이며 저렴하다는 것이 밝혀졌습니다. 그들은 구매하기 쉽기 때문에 플레이어가 찾기 쉽다고 생각할 수도 있지만 ... 그렇지 않습니다. 싱글 플레이어는 여전히 20 시간을 플레이해야합니다. 글쎄, 지금은 실망입니다 ...


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제 생각에 쓸모없는 아이템은 벤더 쓰레기로 분류 할 수 있으며 실제로 좋은 아이템을 얻을 때 플레이어가 더 성취감을 느끼게하는 수단입니다.

인기있는 ARPG가 선택 항목이 아닌 항목을 많이 생성하는 데는 여러 가지 이유가 있습니다. 우선, 그것은 좋은 아이템이 실제보다 더 소중하게 느껴지게합니다. 두 번째로, 무작위로 생성 된 아이템은 도박과 매우 비슷합니다. 플레이어는 갈수록 기분이 좋을수록 좋은 아이템을 얻을 수 있습니다. 디아블로 III와 같은 게임이 실제로 엉망이 되었기 때문에 솔직히 많은 공급 업체 쓰레기를 낳을 것을 제안하지는 않습니다. 또한 쓸모없고 공급 업체 쓰레기를 홍보 할 수있는 품목 부착물이 없어야합니다. 아이템 생성 측면에서 횃불이나 추방의 길과 같은 게임을 살펴보십시오. 행운을 빕니다!


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가장 간단한 대답? 당신이 계속 연주하도록하십시오. 희귀 성, 확률 또는 유용성 측면에서 모든 것이 동일한 가중치를 가졌다면 게임에서 모든 것을 수집하기 위해 오랫동안 게임을 할 필요는 없습니다. 이것은 당신이 플레이하는 시간의 양이 한 달에 얼마나 많은 돈을 쓸 것인지와 직접적으로 관련이있을 때 두 배입니다.

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