당신이 지금까지 얻은 최고의 드롭을 비교하기 때문에 대부분의 드롭은 쓰레기가 될 것입니다.
주사위를 50 번 굴린다. 대부분의 롤은 지금까지 최고 롤보다 낮을 것입니다. 간단하게 최대 롤을 곧 만들 수 있기 때문입니다. 다른 모든 가능한 롤은 "나쁜"것입니다.
이를 벗어나는 유일한 방법은 지속적으로 최대 및 최소 롤을 늘리는 것입니다. 예를 들어 지금까지 만든 롤 수를 다이 롤에 추가 할 수 있습니다. 그러나 롤당 증가율이 분산에 비해 높지 않은 한, 하나의 양호한 롤을 무효화하려면 많은 롤이 증가하므로 대부분의 롤은 여전히 낮습니다. (지금 수학을하지는 않지만 롤당 +1이 여전히 "가장 많이 롤이 낮습니다"-카테고리에 있다고 생각합니다.
디아블로 등에서는 레벨에 비례하여 지속적으로 더 나은 전리품을 얻을 수 있지만이 효과를 취소 할만큼 빠르게 향상되지는 않습니다.
새로운 아이템이 오래된 아이템보다 낫도록 "누름이없는 커브"를 설계하는 것이 가능하지만, 그 문제가 있습니다. 아이템의 파워 레벨을 빠르게 올리거나, 각 아이템이 얼마나 좋은지 또는 거의 전리품을 줄 수있는 무작위성이 거의 없습니다.
그런 전리품 커브가 드문 이유에 대해서는 대부분의 게임에 적합하지 않습니다.
우선, 서로 다른 능력을 서로 평가하는 것은 어렵습니다. 두 개의 스탯 무기, 속도 및 피해조차도 플레이어의 선호도, 갑옷과의 상호 작용을 고려할 때 평가하기 가 어렵 습니다.
둘째, 대부분의 게임은 재생 시간이 길 것으로 예상되므로 전력 게인이 오랫동안 퍼져 야합니다. 내 생각에 Nethack은 대부분 유용한 전리품을 가지고 있습니다. 그러나 플레이 시간이 짧고 당신의 파워 레벨은 무가치 한 관광객에서 죽음을 죽일 수있는 반신으로갑니다.
셋째 : 그러한 전리품 시스템은 그리 흥미롭지 않습니다. http://progressquest.com/ 은 그러한 시스템의 좋은 예입니다. 선택의 여지가 없습니다. 픽업 한 것이 이전의 것보다 낫습니다.