그래, 당신이있어 이를 통지하는 최초의 사람이 아니다 . :) 오늘날의 명암비가 높으면 디더링을 사용하지 않으면 구성 요소 당 8 비트로 눈에 띄는 밴딩없이 부드러운 그라데이션을 만들 수 없습니다.
디스플레이에서 채널당 8 비트 이상을 사용하는 것을 디스플레이 제조업체에서 " 딥 컬러 " 라고 합니다. 닭과 계란 문제로 인해 널리 보급되지 않았습니다. 딥 컬러 디스플레이는 딥 컬러를 출력 할 수있는 비디오 카드와 딥 컬러로 렌더링을 지원하는 게임 엔진이 없으면 쓸모가 없습니다. 마찬가지로, 게임 엔진이나 비디오 카드에는 디스플레이없이 깊은 색을 지원하는 지점이 없습니다. 따라서 하드웨어 제조업체와 게임 개발자는이 기술에 대한 지원을 추가 할 동기가 없습니다. 어느 쪽이든 개발 비용을 정당화 할 시장이 없기 때문입니다.
또한 제한된 8 비트 정밀도로 인해 밴딩을 수정하는 다른 방법이 있습니다. 앞서 언급했듯이 게임 엔진은 디더링 을 사용 하여 밴딩을 숨길 수 있습니다.
( 더블링 없이 256 색 팔레트가있는 고양이 그림. CC-By-SA 3.0 라이센스에 따라 Wikipedia 사용자 Wapcaplet 작성 .)
프레임 버퍼에 픽셀 값을 기록하기 전에 ± 0.5 / 255의 약간의 디더링을 추가하면 부드러운 그라디언트에서 밴딩을 숨기는 데 매우 효과적이며 본질적으로 눈에 띄지 않습니다. HDR 엔진을 사용하는 경우 톤 매핑 단계에서이 작업을 수행합니다.
마지막으로, 다른 사람들이 지적했듯이, 텍스처 압축은 이미지에서 8 비트 정밀도보다 더 큰 밴딩 유사 아티팩트의 소스가 될 수 있습니다. 말하기가 어렵지만 이것은 그림에서 하늘에서 일어나는 일 일 수 있습니다 .DXT 압축으로 인한 모든 아티팩트가 너무 많이 스며 들기 위해 JPEG 압축이 너무 많습니다.